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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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사이버시장(인터넷시장)의 현황
Ⅲ. 사이버시장(인터넷시장)과 사이버교육시장
Ⅳ. 사이버시장(인터넷시장)의 경쟁전략 사례
Ⅴ. 사이버시장(인터넷시장)의 성공 사례
Ⅵ. 사이버시장(인터넷시장)의 가격경쟁 사례
참고문헌
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보고 싶네요. 3주 동안 기대 할 수 있는 수업 해주셔서 정말 감사합니다. Ⅰ. 서론
1. 주제선정 이유
2. 카드시장현황
Ⅱ. 본론
1. 현대카드분석 & 문제점 해결
-재무
-운영
-마케팅
-인적자원관리
Ⅲ. 결론
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. 또한 기존의 제품에 새로운 가치를 높일 수 있는 ‘무엇’을 첨가함으로써 경쟁력을 얻고 있다. 1. 애플 APPLE 소개
2. 애플 기업 핵심역량
3. 애플 아이폰 성공사례 연구
4. 애플 경영,마케팅전략 사례연구
5. 애플의 미래전략 제시
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컴퓨터 기술과 온라인 정보자료
2. 옵티컬 기술과 CD-ROM 정보자료
1) Bibliographic references
2) General references
3) 도서관 운영
Ⅲ. 정보기술(IT)과 정보사회
Ⅳ. 정보기술(IT)과 비생산적 노동
Ⅴ. 정보기술(IT)과 직업교육
1. 외적 환경의 변화
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Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3. 주요 고객층 선정
1) 인터넷 이용자수 파악
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층 선정
4) 직업/학력에 따른 고객층 선정
Ⅵ. PC방(게임방, 피시방)의 운영방법
1. PC방 이용고객수 고
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Concept)
2. 제품개념(The Product Concept)
3. 판매개념(The Selling Concept)
4. 마케팅개념(The Marketing Concept)
5. 사회지향적 마케팅개념(The Societal Marketing Concept)
Ⅵ. 마케팅관리의 CRM(고객관계관리)
Ⅶ. 마케팅관리의 고려사항
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컴퓨터와 인터넷활용, 페어웨이
▷ Tae-Sung Kim 외 1명(2011), 기업의 경영전략과 경영성과 간의 관계에 관한 연구, 대한안전경영과학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업의 인터넷 활용모델
1. 사용주체에 따른 정보 흐름 모델
1) 기업과 고객간 정보교류
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자료
게임마케팅총론/게임아카데미/2005
게임개론/진한도서/2004
게임 산업 통상 전략 연구/ 한국게임산업진흥원/2007
게임백서 / 한국게임산업진흥원/2007
한국e-스포츠 공식홈페이지
게임제작입문/박병규/2006
게임학이론/novak.jeannie/2006
모바일게
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진로탐색 및 진로의사결정을 위한 집단상담 프로그램(2002). 서울특별시교육청 중등 교육과.
Click! 디지털 시대의 진로교육(2001). 서울특별시교육과학연구원. 1. 프로그램운영계획서
2. 진로의사결정프로그램-10회기
3. 활동지및 참고자료
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