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현황 1) 국내 게임 산업 현황 2) 세계 게임 산업 현황 3) 국가별 선호하는 게임의 차이 5. 게임의 부정적 측면 1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구 2) 게임 중독의 정의 및 증상 3) 게임중독에 의한 폐해 사례 6.『바보
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방송의 정의 2. 공영방송의 역할 본 론 1. 다매체 다채널 시대의 특징 2. 공영방송정책의 위기 3. 공영방송정책의 변천사 4. 해외의 공영방송 현황 5. 다매체
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현황과 미래 - 이상철 한국의 인터넷 신문: 실태와 과제- 책임연구: 오수정; 공동연구: 홍승희; 보조연구: 하주영 http://100.naver.com/100.php?id=758877 Ⅰ. 서론(序論)  1. 인터넷 신문의 정의  2. 인터넷 신문의 발전 과정 Ⅱ. 본론(本論)
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디지털 기술의 도입과 내재성에 속하는 변인인 인간을 대치시키고, 외재적 변인을 변화시킬 수 있는 내재적 변인의 마련이 필요하다. 참고문헌 신진화, 통합미디어를 활용한 중등교육 현황 및 개선방안, 충북대학교, 2007 신동국, 초등학교 학
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현황 3. ICT활용교육과 유아발달과의 관련성 1) ICT활용교육의 장단점 2) ICT 활용 교육이 유아발달에 미치는 영향 -언어발달/ 인지발달/ 사회?정서발달/ 신체발달 4. ICT 활용의 실제 1. 인터넷 웹사이트의 활용 -유아용 인터넷 사
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현황 1) 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 (1) Microsoft사의 ‘이지리빙(Easyliving)’ 프로젝트 (2) HP(Hewlett Packard)사의 ‘쿨타운(Cooltown)’ 프로젝트 (3) UC 버클리의 ‘스마트 먼지(Smart Dust)’ 프로젝트 (4) MIT의 ‘생각하는 사물(Things That Think)
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현황 Ⅷ. 인터넷의 문제 1. 언어의 문제 2. 정보 불평등 현상 3. 정보 종속현상 Ⅸ. 인터넷의 발전방향 1. 새로운 비즈니스 체제로서의 인터넷 2. 인트라넷을 활용한 기업정보시스템의 구축 3. 새로운 학습장과 교육도구로서 인터넷의
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도서관의 과제와 전망에 관한 연구, 한국 비블리아, 15(2) 1. 서론 2. 유비쿼터스 도서관의 정의 3. 유비쿼터스 도서관 프로젝트 4. 유비쿼터스 도서관의 유형과 기술 5. 모바일 도서관 운영 실태 6. 모바일 도서관의 전망
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현황 A. 전체적 운영 상황 B. 개별 대학의 운영 상황 1) 한국 방송 통신 대학교 2) 사이버 대학교 III. 사이버 대학의 긍정적 측면 A. 경제적 효율성 B. 시간과 공간의 효율성 C. 개별화 학습의 가능성 D. 평생
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정의 1.1.2 지능형 로봇의 분류 1.2 지능형 로봇산업은 시장가치는 어떠한가? 1.3 지능형 로봇의 시장 동향은 어떠한가? - 본론 2.1 홈 네트워크 기반 지능형 로봇 2.2 가정에 도입된 지능형 로봇, 청소 로봇 2.2.1 청소용 로봇의 기본 구조 2.3
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