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전문지식 26,427건

2. 제품 분석 -Product 특징 -왜 BoA인가? 3. 시장 분석 -시장 현황 -시장 점유율 -매출액 4. 전략 분석 -SWOT분석 -STP 분석 -4P's 분석 -BCG 매트릭스 분석 5. 결 론 -S.M.Ent.의 추천전략 -향후 전망
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  • 등록일 2010.03.03
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대한 기능을 추가 흡수할 전망 컨텐츠 공급이 부족, 재생시간 부족으로 일반 MP3 플레이어에 비해 기술이 부족하다는 단점 1. 기업소개 2. 시장 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 문제점 및 향후 전략 7. 참고문헌
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  • 등록일 2008.04.10
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현황과 국제촉진전략에 대한 이론적기초 1)기업현황 (주요시장, 주요상품, 매출액 ) ‥‥‥‥2 2)국제촉진전략에 대한 이론적 기초 ‥‥‥‥3 -국제광고 -국제인적판매 -국제홍보 -국제판매촉진 Ⅲ.
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  • 등록일 2012.03.22
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멀티미디어 기능 강화 (생방송 화면) (2) 이벤트의 활성화 4. 배송 5. 평가 및 성공전략 1) CJmall의 평가 (1) CJ그룹의 기본 인프라 (2) 유리한 시장경기 (3) 성공적인 마케팅 전략 6. CJmall의 문제점과 개선방안 (1) 경쟁사 LGeShop과의
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  • 등록일 2008.06.04
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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  • 등록일 2007.03.25
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, 2004 - Otto Peters, 『원격교육학 개론』, 교육과학사, 2000 서론 - 원격교육의 개념 및 특성 1. 원격교육의 개념 본론 1. 원격 교육의 발달 과정 2. 국가별 원격교육 발달 과정 결론-원격교육의 미래 전망과 한국의 원격교육 전망
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  • 등록일 2006.12.05
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파워이동 자.한국의 유망산업 (1)유망산업이란? (2)한국산업의 현황과 성과 (3)한국산업이 안고 있는 문제점 (4)새로운 산업발전 절략의 필요성 (5)한국에 맞은 유망산업 cf. 선진국의 유망산업 <<참고자료목록>>
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  • 등록일 2005.03.14
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시장 자체만이 아닌 원소스 멀티유스 시대를 맞이한 이상, 21세기 문화와 산업을 둘러싼 멀티미디어 환경의 변화에 대비해야 할 것이다. 서론 영화 산업의 정의 본론 1. 영화산업의 구조 2. 영화산업 성공 사례 (1) 쇼박스의 성공요인
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  • 등록일 2008.12.26
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활용으로 인해 프라이버시가 침해될 위험성에 대한 정책 제안 1) 정보 수집 제한과 폐기 의무화 2) 정보 융합분석 결과물의 소유권 3) 통합전자신분카드제 도입 4) 통합디지털정보보호법 제정 추진 8. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2020.03.21
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의 현재 6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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  • 등록일 2005.03.01
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