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디지털 경제화 2. 경제적 파급효과 1) 소비활동의 변화 2) 기업활동의 변화 3) 시장구조의 변화 4) IT와 거시경제 3. 정보통신기술 이용도에 따른 생산성의 향상 정도 1) IT와 산업 2) 실증분석 4. 정보통신혁명의 문제점 1) 실업문제 2) 정보
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  • 등록일 2003.09.06
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2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문화의 문제 Ⅳ. 게임산업의 발전방향 1. 해외 시장의 지속적인 확장 2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발 3. 비디오게임에 대한 투자 확대 Ⅴ. 게임산업의 향후 전망
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  • 등록일 2007.04.18
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현황과 문제점. 정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구 e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안 게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택 게임콘텐츠 구성
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  • 등록일 2009.06.02
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(교육용 콘텐츠)의 설계방법 1. 일반사항 2. 편의성에 관한 사항 3. 기능성에 관한 사항 4. 상호 작용에 관한 사항 Ⅶ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 개발 문제점 Ⅷ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 발전 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.06.25
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방송통신발전기금(방송발전기금)의 공익성 Ⅳ. 방송통신발전기금(방송발전기금)과 광고 Ⅴ. 방송통신발전기금(방송발전기금)의 문제점 1. 기금 운용의 적절성, 효율성은 기금액(돈)만이 아니라 지원정책의 철학, 체계, 시스템, 인력 배치
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현황 1) 국제조약 2) 주요국의 입법동향 ① 미국 ② EU ③ 일본 ④ 한국 3)국내 분야별 실태·문제점 및 사례 ① 프로그램 ② 도서 및 문서의 저작권 ③ 영상 관련 저작권 ④ 음원의 저작권 Ⅲ. 결론 1
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입닥치고 노래나 하라 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 문제점 1. 연예기획사의 난립, 댄스음악 위주의 편중된 가요시장과 팬덤문화의 획일성 2. 뮤지션들과 기획사의 계약관계 3. 저작권 등의 문제 Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 전망 참고문헌
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방송교류 정책수립을 위한 전문가토론회 양영식(1999), 정부의 대북정책기조와 남북교류협력 추진방향, 남북관계 전문가와의 워크숍, 강원도, 남북강원도교류협력위원회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 남북교류협력의 의의 Ⅲ. 남북교류협력의 현황 1
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디지털 경제시대), 이프레스 권순근(2004) 기업 간(B2B) 전자상거래와 e-Marketplace, 삼우사 한동철(2004) 공급사슬관리 SCM, 시그마인사이트컴 김제홍(2004) e-비즈니스 개론, 범한 김성홍(2002) e-Marketplace의 현황과 전망, 정보화동향분석, 한국전산원 박
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특징 3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개 1)일본 게임산업의 현황 2)일본의 대표게임 소개 4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점 1)우리나라 게임시장 2)일본 게임산업의 성공요인 3)배워야 할 점 Ⅲ.결론 참고자료 및 문헌
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