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II. 본론 1. e-Learning 의 이론적 배경 ① e-Learning 의 개념 ② e-Learning 의 발전과정 ③ e-Learning 의 학습방식 ④ e-Learning 의 효과 2. LG전자의 e-Learning 3. POSCO의 e-Learning III. e-Learning 의 문제점 및 대안 IV. 결론 V. 참고자료
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시장에 접근해야 할 것이다. Ⅳ. 참고 문헌 주요 경제 일간지 : 매일경제, 논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실, http://ns.gameinfinity.or.kr/ 장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000
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업체동향 Ⅲ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인 1. Copyleft(공짜) 문화에 젖은 사용자들이 너무 많다는 것이다 2. 복제나 유포, 변형이 용이한 특성을 갖고 있는 상품을 팔고 있다는 점이다 3. 저작권 시비에 대한 대처 및 사후 서비스(반품
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현황과 문제점. 정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구 e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안 게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택 게임콘텐츠 구성
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현황 7. 양국의 수입 장벽과 시장 현황 제 4 장 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 파급효과 제 1 절 FTA가 자동차산업에 미칠 경제적 효과 예측(매스컴보고) 제 2 절 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 전망 제 5 장 자동차산업에서의 한
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동향 분석 Ⅰ. 서론  1. 연구목적  2. 인터넷 쇼핑몰의 정의  3. 인터넷 쇼핑몰의 등장배경과 발전 Ⅱ. 본론  1. 국내 인터넷 쇼핑몰의 현황  2. 인터넷 쇼핑몰의 특성  3. 인터넷 쇼핑몰의 문제점 Ⅲ. 결론  1. 인터넷 쇼핑몰
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현황  2. 현대자동차의 연혁  3. 현대자동차의 수출현황  4. 현대자동차의 해외 광고 및 홍보전략 Ⅳ. 일본 자동차 시장  1. 일본 수입차 역사  2. 최근 시장동향의 변화  3. 시장 구조 변화 Ⅴ. 현대자동차의 일본시장 진출
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시장창출효과 3. 사용자 측면 - 사회적 파급효과 Ⅴ. IMT-2000의 경과 Ⅵ. IMT-2000의 문제점 1. 기술표준의 문제 1) 동기 우위론 2) 비동기 우위론 2. 사업자 선정의 문제 1) 정부의 정책의지 2) 사업계획서의 심사과정 3) 심사기준의 변별력
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현황과 전망, 정보화동향분석, 한국전산원, 2000. 8. 박종의, 심은섭, B2B 생존과 파워, 명진출판, 2001. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. e-marketplace의 형태 1) 가격 결정 방식에 따른 e-Marketplace의 형태 (1) MRO 중심의 사이트 (2) 일드 매니
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문제점 1. 음반산업의 제작구조 및 유통구조의 한계성 2. 불법 복제음반의 실태와 저작권 문제 Ⅷ. 음악산업(음반산업)의 발전 방향 1. 음반유통의 개선 2. 음반제작의 경쟁력 강화 1) 표절과 수입심의에 대한 자율적 조정 2) 불법복제음반
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