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II. 본론
1. e-Learning 의 이론적 배경
① e-Learning 의 개념
② e-Learning 의 발전과정
③ e-Learning 의 학습방식
④ e-Learning 의 효과
2. LG전자의 e-Learning
3. POSCO의 e-Learning
III. e-Learning 의 문제점 및 대안
IV. 결론
V. 참고자료
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시장에 접근해야 할 것이다.
Ⅳ. 참고 문헌
주요 경제 일간지 : 매일경제,
논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000
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업체동향
Ⅲ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인
1. Copyleft(공짜) 문화에 젖은 사용자들이 너무 많다는 것이다
2. 복제나 유포, 변형이 용이한 특성을 갖고 있는 상품을 팔고 있다는 점이다
3. 저작권 시비에 대한 대처 및 사후 서비스(반품
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현황과 문제점. 정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호
국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구
e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안
게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택
게임콘텐츠 구성
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현황
7. 양국의 수입 장벽과 시장 현황
제 4 장 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 파급효과
제 1 절 FTA가 자동차산업에 미칠 경제적 효과 예측(매스컴보고)
제 2 절 한.일 FTA로 인한 자동차 산업의 전망
제 5 장 자동차산업에서의 한
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동향 분석 Ⅰ. 서론
1. 연구목적
2. 인터넷 쇼핑몰의 정의
3. 인터넷 쇼핑몰의 등장배경과 발전
Ⅱ. 본론
1. 국내 인터넷 쇼핑몰의 현황
2. 인터넷 쇼핑몰의 특성
3. 인터넷 쇼핑몰의 문제점
Ⅲ. 결론
1. 인터넷 쇼핑몰
인터넷쇼핑몰 마케팅, 온라인마케팅 브랜드, 인터넷쇼핑몰,온라인마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,,
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현황
2. 현대자동차의 연혁
3. 현대자동차의 수출현황
4. 현대자동차의 해외 광고 및 홍보전략
Ⅳ. 일본 자동차 시장
1. 일본 수입차 역사
2. 최근 시장동향의 변화
3. 시장 구조 변화
Ⅴ. 현대자동차의 일본시장 진출
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시장창출효과
3. 사용자 측면 - 사회적 파급효과
Ⅴ. IMT-2000의 경과
Ⅵ. IMT-2000의 문제점
1. 기술표준의 문제
1) 동기 우위론
2) 비동기 우위론
2. 사업자 선정의 문제
1) 정부의 정책의지
2) 사업계획서의 심사과정
3) 심사기준의 변별력
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현황과 전망, 정보화동향분석, 한국전산원, 2000.
8. 박종의, 심은섭, B2B 생존과 파워, 명진출판, 2001. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. e-marketplace의 형태
1) 가격 결정 방식에 따른 e-Marketplace의 형태
(1) MRO 중심의 사이트
(2) 일드 매니
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문제점
1. 음반산업의 제작구조 및 유통구조의 한계성
2. 불법 복제음반의 실태와 저작권 문제
Ⅷ. 음악산업(음반산업)의 발전 방향
1. 음반유통의 개선
2. 음반제작의 경쟁력 강화
1) 표절과 수입심의에 대한 자율적 조정
2) 불법복제음반
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