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1) 문화의 정의 사람들이 여러 세대를 거치는 동안 남겨놓은 사회적 유산이며, 한 사회 특유의 라이프스타일, 즉 그 사회가 직면하였던 환경에 적응하며 살아가는 방식을 반영. 2) 문화의 성격 (1) 문화는 욕구충족의 기준이 되며 규범을 제
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1) 물리적 감각 : 감각 시스템 ① 시각 (vision) - 감정에 직접적인 영향 - 학습된 연상, 컬러의 트레이트마크화 ② 냄새 (smell) - 감정을 자극하거나 차분하게, 기억을 야기하거나 스트레스 완화 ③ 소리 (sound) - 배경음악 - 시간 압축 ④ 촉
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1) 마케팅의 정의 “개인과 조직의 목표를 만족시킬 수 있도록 교환을 창조하기 위하여 아이디어, 재화 및 서비스에 대한 개념정립, 가격결정, 촉진 및 유통에 대한 계획을 수립하고 이를 수행하는 과정”(AMA, 1985) “마케팅은 조직이나 개
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1) 내적 탐색 : 당면한 문제를 해결해 줄 수 있는 수단(제품, 서비스)에 대한 정보를 기억으로부터 회상하는 것 - 만족스러운 대안의 발견 → 문제해결 2) 외적 탐색 : 기억속에 충분한 정보가 보유되어 있지 않아 외부로부터 추가적인 정보
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한 개인이 어떤 대상에 대해 갖는 긍정적 혹은 부정적 감정의 양(amount of affect)” “어떤 대상에 대해 일관성있게 호의적 또는 비호의적으로 반응하게 하는 학습된 선유경향” “개인이 어떤 사건이나 문제, 물건이나 사람등에 관해서 어떤
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개성 1) 개성(personality)의 의미와 특성 (1) 개성의 의미 : 환경적 자극에 대해 비교적 일관성있고 지속적인 반응을 가져오는 개인의 심리적 특성 일반적으로는 모든 사물이 다른 사물과 구별되어 독자적으로 갖는 특징을 말한다. 인간에 대
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비즈니스 모델로 나타나면서 시장경쟁을 일으켰으며, e-비즈니스, e-커머스와 같은 새로운 개념을 탄생시키며 기업의 전통적인 시스템을 단기간에 재창조로 이끌어 갔다. 이제 변화의 전반기를 마친 이 시점에서 그동안 방관하였던 자들도 변
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커머스) 1. Ehubs의 정의 2. Ehubs의 역할 Ⅲ. M커머스(모바일커머스, 엠커머스) 1. 광의의 M-Commerce 2. 협의의 M-Commerce Ⅳ. U커머스(유비쿼터스커머스, 유커머스) Ⅴ. C커머스(씨커머스) 1. Hub-and-Spoke 구조로 2. C-Commerce의 효과 3. 비즈니스 모
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Business To Customer) 4. C2B(Customer To Business) 5. G2B(Government To Business) 6. G2C(Government To Consumer) 7. P2P(Peer To Peer) 수익창출 방식에 따른 인터넷 비즈니스 모델 1. 직접 2. 간접 소셜의 정의 소셜커머스의 비즈니스 모델 1. 기본형
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비즈니스의 성공 비결임 -e-커머스 기업과의 제휴 및 긴밀도 강화 ·e-커머스 기업의 비즈니스 모델에 맞는 물류서비스를 제공함으로써 닷컴 기업과의 제휴 강화 ·특히 e-커머스 기업에게 물류 관련 솔루션을 제공함으로써 효과를 증폭시킴 -
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