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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산
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엔터테인먼트 기업들의 경영 혁신이 뒤따라야 할 것이다. 지금 우리에겐 보다 전략적이며 , 지속적인 새로운 매니지먼트 스타일이 요구되고 있으며, 보다 철저하고도 지속적인 엔터테인먼트 콘텐츠의 활용과 전개 방식의 매니지먼트가 필요
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  • 등록일 2011.10.21
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전략이 필요할 것으로 보인다. <참 고 문 헌> [1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6. [2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24. [3] www.etimesi.com [4] www.dr
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  • 등록일 2005.08.18
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문제점. 7. 소니 회복을 위한 전략 8. 7S를 통한 기업 문화 및 경영 전략 1) 공유가치(Shared value) 2) 구조(Structure) 3) 구성원 (Staff) 4) 기술(Skill) 5) 경영스타일(Style) 6) 시스템(System) 7) 전략(Strategy) 9. 토론주제 <참고문헌>
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전략 ● 영화산업 1. 영화 산업의 개요 2. 국내 영화 산업의 현황과 전망 3. 영화 산업의 발전전략 ● 음반산업 1. 음반 산업의 개요 2. 국내 음반 산업의 현황과 전망 3. 음반 산업의 발전전략 ● 게임 산업 1. 게임콘텐츠의 개요 2. 국내
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전략 ● 영화산업 1. 영화 산업의 개요 2. 국내 영화 산업의 현황과 전망 3. 영화 산업의 발전전략 ● 음반산업 1. 음반 산업의 개요 2. 국내 음반 산업의 현황과 전망 3. 음반 산업의 발전전략 ● 게임 산업 1. 게임콘텐츠의
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콘텐츠 기술 투자 2) 서비스접점 관리 2. 유통전략(Place) 1) 기존 유통망 최대한 활용 3. 가격전략(Price) 1) 기술개발을 통한 3D 영화 가격하락 4. 광고 및 판촉전략(Promotion) 1) 3D 기술 대중화전략 2) SNS 적극 활용 Ⅷ 나의 의견 Ⅰ 기업선정이유
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기업(풀무원) 1. 풀무원의 유래 2. 풀무원의 심볼 3. 풀무원 철학 4. 주요사업영역 5. 성공요인 Ⅳ. 식품기업(네슬레) 1. 네슬레의 기업 브랜드 역사 2. 네슬레의 CI 변천사 3. 글로벌 브랜드 전략 4. 기업 브랜드 전략(Corporate Brand) Ⅴ. 식
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콘텐츠산업에서의 인수합병 사례분석과 시사점> 2011. 정상철 <인터넷> CM E&M 홈페이지 http://www.cjemn.com/ 영화진흥위원회 http://www.kofic.or.kr/ 한국콘텐츠진흥원 www.kocca.kr 무비위크 http://www.movieweek.co.kr/ 매일경제 <6개사가 통합하는 CJE&M,
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4P전략 분석 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (프로모션 전략) 7. 디즈니플러스 성공을 위한 향후 마케팅 4P전략 수립 (1) Product전략 수립 (2) Price전략 수립 (3) Place전략 수립 (4) Promotion전략 수립
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