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엔터테인먼트-제임스 캐머런 감독이 뭉쳐 3D 콘텐츠 제작을 위한 협력 계획을 발표했다. 올해 프랑스 파리 공연도 삼성과 같은 현지에 진출한 우리 대기업들의 지원이 성공의 큰 밑거름이 되었다. 대기업주도 수출에서 K-POP으로 국가브랜드 성
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  • 등록일 2014.07.15
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콘텐츠 비지니스 산업 4. 경쟁기업분석 ( 금영 ) 4-1. 금영미디어 기업개요 4-2. 금영 비전 및 연혁 4-3. 금영의 사업분야 4-4. 금영의 재무구조 5. 노래반주기 산업의 고객에 대한 분석 < 설문지 분석을 통한 전략적 계획 > 6. 고객에 대한
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  • 등록일 2007.11.03
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콘텐츠 (1) 디지털 저작권 관리의 개념 2. 디지털 컨텐츠 판매 전략 (1) 디지털 콘텐츠 유통 확대와 생산 촉진 (2) 다양한 마케팅 정책과 서비스 확대 (3) 디지털 컨텐츠를 판매하도록 도와주는 사이트 이용 3. 인터넷을 이용한
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  • 등록일 2009.01.17
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성공요인 1. 컨텐츠가 중요하다 2. 고객의 자발적 참여가 필요하다 3. 타이밍이 중요하다 Ⅴ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 현황 Ⅵ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 수익원 Ⅶ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 전자상거
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  • 등록일 2013.07.29
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미국 온라인 게임 시장의 동향 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. STP 분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 4P 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 향후 과제와 전략 (1) 향후 과제 (2) 향후 전략
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  • 등록일 2010.10.04
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1) 소비자 포지셔닝 2) 경쟁적 포지셔닝 3) 재포지셔닝 Ⅵ. 동양제과 오리온 초코파이 1. 동양제과 소개 1) 기업 소개 2) 기업 연혁 3) 기업 성장 과정 4) 성공원인 2. 동양제과 SWOT 분석 1) 강점 2) 약점 3) 기회 4) 위협 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.31
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엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적
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  • 등록일 2005.10.04
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전략 SWOT분석 ╋━━━━━━━━━━───────── (강점) • 매력적인 기업 이미지 • 양질의 콘텐츠 보유  - 국내 1위의 영화 기획, 제작, 투자, 배급  - 케이블 채널 1위 • 수직적 통합으로 거대 미디어
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  • 등록일 2014.05.07
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기업 성과 소니가 강세를 유지하는 이유 21세기 소니의 키워드 소니가 향후 펼쳐나갈 비즈니스의 방향성 소니의 단기 전략 Ⅰ 소니의 단기 전략 Ⅱ 소니의 장기 전략 Ⅰ 소니의 장기 전략 Ⅰ-1) 소니의 장기전략Ⅱ ①디지털 다 채널 위성
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  • 등록일 2002.06.09
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기업 아이덴티티 3-1. 비전과 목표 3-2. 기업전략 3-3. 기업 아이덴티티(CI) 4. 기업 외부환경 - 거시환경 4-1. 위협요인 4-2. 기회적요인 5. 기업 내부환경 - 미시환경 5-1. 시장변화 5-2. 고객 5-3. 경쟁자 6.자사의특징 6-1. 강
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  • 등록일 2006.06.28
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