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전문지식 4,275건

모바일게임 휘젓는다 http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2013022709240321846 넥슨, 북미시장 ‘정벌’ 나선다 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101473 넥슨,브라질·페루등 남미 개척 http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=00000920860591&cDateYear
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및 성공을 위한 조건 6. CRM 적용사례 1) CRM 적용사례 :통신시장에서의 고객이탈방지 시스템 2) Temporary Help Agency 3) Clothing Retailer 4) Office Equipment Supplier 7. 고객으로서 경험한 잘못된 경우의 CRM 사례 8. 결론:CRM의 향후방향 참고문헌
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유도 - 현재까지의 상황에서 과감히 탈피할 수 있는 내부개혁 적극 실천 - 기업 차원의 지속적인 선행투자 필요 (2) 조직구성원 차원 - 고객지향적인 마인드의 활용 - 지금까지 고객을 대해왔던 자세의 변화 - 고객이 왜 불만을 표시하
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  • 등록일 2012.12.05
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모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 모바일 게임을 단순히 휴대전화의 부가적 기능이거나 컴퓨터 게임의 플렛폼 확장으로만 규정할 수는 없다.
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M a r k e t i n g I s s u e s & T r e n d s, 김은용, 2010 GS25 - http://gs25.gsretail.com/ 한국 편의점 협회 - http://www.cvs.or.kr/ 국회도서관 www.nanet.go.kr/ 학술연구정보서비스 www.riss4u.net/ 부산상공회의소 - http://www.pcci.or.kr/ 한화증권 www.koreastock.co.kr/ 동양증권 -
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802.11)...........................24 Ⅳ.2 무선 LAN의 해결과제..................................27 Ⅳ.3 무선 LAN의 현주소 고찰 및 발전 방향..................34 Ⅴ.결론 ..................................................36 Ⅵ.참고문헌...............................................38
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구성요소 1. 단말(Station) 2. 액세스포인트(Access Point) 3. 안테나 1) 무지향성 안테나(Omnidirectional Antenna) 2) 반구형 안테나(Hemispherical Antenna) 3) 지향성 안테나(Directional Antenna) 4. 무선 망 접속 카드(Wireless Network Interface Card) 1) PC와의 접속방식 2)
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m_View&corp=fnnews&arcid=201306200100203630011407&cDateYear=2013&cDateMonth=06&cDateDay=20 <파이낸셜뉴스> http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=752652&g_menu=020500&rrf=nv <아이뉴스> http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201306194194v <한국경제> http://game
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구성요소 4. 브랜드 아이덴티티의 역할 1) 가치 제안(value proposition) 2) 하위 브랜드에 대한 신뢰성 제공 3) 고객과의 관계 구축 5. 브랜드 아이덴티티의 형성과정 6. 브랜드 아이덴티티의 관리의 필요성과 도입효과 1) 브랜드 아이덴티
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산업분석 Five Forces Analysis 4. SWOT 분석 5. 4P Maketing Mix를 통한 소셜커머스 분석. 6. 티켓몬스터와 같은 소셜커머스의 부정적인 측면 7. 티켓몬스터 서비스 개선방안 제시 1) 고객 관리 2) 불만고객 관리 3) 고객 참여도 향상방안 Ⅲ. 결론
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