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것인가? 이것이 21세기 세계경제가 직면한 과제의 본질이라고 말할 수 있을 것이다.
제 2 절 참고문헌
다국적 기업론 (김권수 지음, 경남대학교 출판부. 2001)
KDI 경제 정보 센터 http://epic.kdi.re.kr
국제경영 (조석홍 지음, 두남)
국제 비즈니스
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게임을 넘어 문화가 되었다. 닌텐도의 타깃은 ‘5세부터 95세까지, 게임을 하지 않는 모든 사람’이다. 블루오션 점령을 넘어 게임 시장 자체의 패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이고 이러한
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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기업 경쟁력 향상으로 이어지지 않았던 것이다. 이렇게 될 수밖에 없었던 원인은 우리나라 재벌이 근대화 과정에서 온갖 정부의 특혜와 대기업 위주로만 치중된 성장의 혜택을 받아왔던 것에 기인했다. 이런 과정에서 재벌들을 특징지우는
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-Hall, 1978.
Gray, S. J., \"Toward a Theory of Cultural Influence on the Development of Accounting Systems Internationally\", ABACUS, 2003.
Hofstede, G., \"Culture\'s Consequences: International Differences in Work-Related Values\", Beverly Hills, CA: Sage Publication, 1980.
_________., \"Cultural D
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