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규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분석
(2) 넥슨의 사례분석
Ⅲ. 결 론
1. 종합/결론
<참고문헌>
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One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
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, 2007 I. 서론
II. 캐릭터산업에 관한 이론적 고찰
1. 캐릭터산업의 정의
2. 캐릭터산업의 특징
Ⅲ. 해외 캐릭터산업 현황분석
Ⅳ. 캐릭터산업의 정책 현황 및 전망
1. 캐릭터산업의 정책 현황
2. 캐릭터산업의 전망
참고문헌
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국내외의 사례를 통해서 정비해 나가야 할 것으로 본다.
참고문헌
목진자, 인터넷 공간에서의 디지털미디어의 통합현상, 구자순 편저, 인터넷과 사회현실, 한양 대학교 출판부, 2000.
목진자, 인터넷의 통합현상과 글로벌커뮤니케이션, 서정우
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저작권법
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 통합방송법
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점
Ⅸ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 내실화 방안
1. 인터넷 전용의 컨텐츠 개발
2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강
Ⅹ. 결론
참고문헌
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