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(2) 프로그램 및 작품에의 영향
(3) 시청자에의 영향
(4) 회계 처리의 불투명
2) PPL의 긍정적인 측면
(1) win-win 효과
(2) 국제 마케팅으로서의 PPL
5. 결론
1) PPL의 미래
2) 현행 규제 대책
3) 앞으로의 보완 대책
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등 상품광고를 유치했다. 1. 큐플레이 소개
2. 개임의 장르, 생성배경
3. 게임의 구성요소 1)특징2)종류
4. 케릭터 소개
5. 게임시연(스크린샷,아이템)
6. 게임 관련기사
7. 게임의 현재와미래
8. 게임을 접한 소감(장,단점)
9. 동영상 자료
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(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. PPL의 시작
2. PPL 어떻게 이뤄지나
참고문헌
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PPL 정의
2. PPL의 유래
3. 다양한 형태의 PPL
1) 영화나 드라마 속의 PPL
2) 인터넷에서의 PPL
3) 스타를 통한 PPL
4) PPL의 또다른 형태-역PPL
4. 성공적인 PPL의 사례
1) 반칙왕 - 진로 참이슬
2) 미션 임파서블 2 - 레이벤 선글라스
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미래에셋증권 리니지분석자료 송인애 연구원
글로벌 마케팅/ 2003/ 문병준/ 경문사
엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
한국경제신문(www.hankyoung.com)
매일경제신문(www.mk.co.kr)
글로벌 네트워크(www.kosdaq.co.kr)
다음카페(cafe.daum.net/psmania)
플레이스테
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