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의 이유와 목적
1.2 연구방법
2. 현재 국내에 널리 퍼진 게임기들의 사례
2.1 PS2
2.2 XBOX
2.3 XBOX 360
2.4 게임큐브
3. PS3의 각국에서의 현황
3.1 일본에서의 현황
3.2 우리나라에서의 현황
4. 결론 1. 서론
1.1 주제 선정의 이유와 목적
1.2 연구방법
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의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
9. 닌텐도 향후 나가가야할 방향
닌텐도가 과거 휴대용 게임기를 통해 막대한 수익을 올렸지만 스마트 디바이스의 보급과 온라인 게임의 성장 등 시대의 변화에 적극적으로 대처하지 못했기 때문으로 매
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의 STP전략 분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning >
2. 시장 분석
◆ 게임 마켓 시장
Arcade
Package
Online
Video
Mobile
※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
①
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의 연령 구성비를 통해서 확인할 수 있다. 하늘색과 파란색으로 표시된 25 ~ 44세의 중장년층이 기존의 주 게임 소비자인 10대를 훨씬 압도하고 있다.
6. 성공요인
◎ 축적된 기술력과 브랜드 인지도
1889년 설립되어 일본 시장의 게임 산업을 석
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의 문제점 및 해결방안
1) 낮은 브랜드 인지도
한경희생활과학이 국내 스팀청소기부문 판매 1위임에도 구매고객을 제외한 나머지 대다수 사람들은 한경희스팀청소기에 관해서 잘 알고 있지 못하고 있다. 미국시장에서도 브랜드 인지도가 낮
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