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분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) G
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  • 등록일 2005.02.17
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콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문헌
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  • 등록일 2007.06.17
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ZARA의 경영방식 ④ ZARA의 경쟁전략 (2) H&M ① H&M기업소개 ② H&M의 History ③ H&M의 경쟁전략 6. 유니클로와 자라와 H&M의 비교분석 (1) 다품종 소량(자라, H&M) vs 소품종 대량(유니클로) (2) SCM(공급사슬관리) (3) 표준화 vs 현지화 Ⅲ.결론
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  • 등록일 2012.02.19
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미디어, 2003 아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나\' 발표자료, 2002 세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅
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  • 등록일 2007.12.19
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VS 유니클로 Ⅲ. Analysis of case 1. 기업의 외부분석 (1) 외부환경분석 (2) 마이클 포터의 5대 위협 2. 기업의 내부분석 (1) VRIO Framework (2) RBV 분석 3. 기업의 경영전략 분석 (1) SPAO 경영전략 분석 (2) 유니클로 경영전략 분석 Ⅳ. St
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분석 1. 산업의 특성 2. 경기변동의 특성 3. 산업의 성장성 4. 산업 내 경쟁자 Ⅲ. 기업분석 1. 매출구조 및 성장가능성 2. 리스크분석 1) 고유위험분석 2) 시장위험분석 3. 재무비율분석 1) Dupont System 2) 재무비율분석 3) 추세분석
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시대 문화마케팅의 중요성 2) 왜 문화마케팅인가? 4.기업의 문화마케팅 전략 1) 기업의 문화마케팅 전략 수행과정 2) 문화마케팅의 전략기법 및 사례 3) 문화마케팅을 통한 기대효과 5.글로벌 문화마케팅의 현황과 사례 분석 1) 세계의 문화
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시장에서의 세계소비자들의 취향을 점유해나가고 있는 한국대표 엔터테인먼트기업의 성공요인 서론 선정동기 기업소개 본론 환경분석 SWOT STP SM 소녀시대 4P전략 DSP 카라 4P 전략 결론 해외진출성과
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본론 1. K-POP의 정의 2. K-POP의 역사 1) 한국 대중음악의 발전 2) K-POP의 형성 3. K-POP의 특징 1) 연습생 문화와 아이돌 그룹 2) 글로벌 전략과 온라인 커뮤니티 활용 3) 팬덤문화 4. 시대별 K-POP 대표가수 Ⅲ. 결론 참고자료
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  • 등록일 2019.07.30
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시대별 팬덤 현상  2. 아이돌 문화가 가지는 상업적 가치   1) 광고   2) 음반  3. 아이돌 문화의 시대적 문제점   1) 문화 소외계층 양산   2) 청소년들의 편향적 가치관 수용 결론 4. 대안 모색   1) 제작자 측면
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  • 등록일 2013.01.28
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