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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Frame
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엔터테인먼트를 즐기자는 목적을 갖고 있다.
<참고 자료>
www.kt.co.kr
www.qook.co.kr
www.dt.co.kr
www.donga.com
www.seoul.co.kr
www.hankyung.com
서비스 디자인 시대 - 표현명 외, 안그라픽스, 2008
고객가치를 경영하라 (고객만족을 넘어) - 이유재, 21세기북스,
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매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
◇ 양영철(2006), 영화산업, 집문당
◇ Wolf, Michael J(1999), 오락의 경제, 리치북스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업
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Best Practice를 발굴 전파하는 역할을 한다.
LGM KM추진위원회 조직도
결론
LGM은 세계 초일류, 초우량 기업으로 도약하기 위한 "21C Global Leader Vision"을 수립하고 전사적 차원에서 초정밀의 한계에 도전하는 새로운 패러다임의 경영 전략을 적극 추
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엔터테인먼트 부족
세계적인 영화사나 대형 엔터테인먼트 관련사와 전략적 제휴
4.가격시스템변경
단일 가격제 도입
5.테마파크의 첫 번째 기능 물품을 판매 하는 것
기존 캐릭터(킹코,콜비)들의 인지도 향상
6.세계인들을 대상으로 하는 공격
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