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전문지식 189건

닌텐도가 성공할 것이라는 전망을 가능하게 한다. 이처럼 닌텐도의 전망은 밝다. 하지만 이는 현재의 상황이 그렇다고 해서 Nintendo가 거대한 SONY 의 아성을 무 너 뜨릴 만큼 충분역량을 갖 추었음을 의미 하는 것은 아 니다. 이번 도 전은 지금
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소니 제품의 압도적인 강세 -다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 하드웨어 출하량(누적) 출시연도 PlayStation 1 1억개 1994 PlayStation 2 7600만개 2000 슈퍼패미콤 4910만개 1990 닌텐도64 32
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닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소
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(1) 이 시장에 해당하는 소비자는 일시에 많은 금액을 게임기 및 게임타이틀 구입에 사용하고 그 게임,게임기의 트렌드가 지났다고 느낀다면, 구입을 그만두기 때문에 그다지 매력적인 시장이라고 할 수 없다. (2) 게임 비용에 대한 구입비용
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-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논) Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan) 1. 실패정도 2. 실패 원인 분석 Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토요다) Ⅵ. 일본 기업 혼다(Honda) Ⅶ. 일본 기업 닌텐도(Nintendo) 참고문헌
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논문 1건

현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <참고문헌>
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  • 발행일 2009.05.11
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