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학습의 정도 - 실제 학습 성취한 정도
2) 필요 시간량 - 완전학습 하는데 소요되는 시간량 → 최소화(줄이고)
3) 사용 시간량 - 학습자가 능동적으로 학습에 열중한 시간량 → 최대화(늘이고)
11. Bloom의 완전학습모형
* Carroll의 학교학습 이론에
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지도 방안
…………… 3
1.
Jigsaw Ⅱ 토의 모형 제시
…………… 3
2.
협동학습(Jigsaw Ⅱ모형)을 이용한 소설 교육의 이해와 감상의 실제
…………… 3
3.
작품적용
…………… 6
Ⅳ.
결론
…………… 11
Ⅴ.
참고문헌
…………… 12
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학습조건들을 고안할 수 있다.
③ 이 모형은 실험적이고 반복적이기 때문에 초기 설계과정에서의 오류를 지속적으로 수정. 보완함으로써 보다 효과적인 교수 프로그램을 완성할 수 있다.
< 체제적 교수설계의 제한점 >
1. 교수설계가 교육
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모형
도입
전개
정리
목표확인
계획
실행
평가
적용
동기유발 및 학습목표 인지
문제 해결방법 모색
문제해결
종합정리 및 평가
생활화 및 예습과제 파악
① 충분한 발표를 통하여 동기유발을 시킨다.
② 지난 시간에 학습한 문제를 재확인한
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학습자의 반성적 사고를 기초로한 포트폴리오에서 반성적 자기 평가 내용에는 자신의 작품에 대해하여 다음과 같은 항목들이 포함된다. 반성적 사고를 기초로 하는 예술 교육을 위한 교수학습 및 평가 모형에 관한 자료를 제시한 ‘Art Propel P
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① 이론적 배경
② 학습의 과정
③ 수업사태
④ 이론의 적용 사례
* 롸이겔루스의 교수설계전략
① 이론의 개발 배경과 주요 요소
② 미시조직 전략: 개념학습을 중심으로
* Keller의 학습동기 설계이론
① 이론적 배경
② ARCS 모형
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모형
3) 트레핑거의 자기 주도적 학습 모형
4) 소결
5. 영재 교육 담당 교사 선정
6. 교수-학습 방법
7. 프로그램의 평가
Ⅶ. 외국의 영재교육과정 사례
1. 미국 초등학교의 영재 교육
1) Special Day Classes
2) Part-time Grouping
3) Pull-out Grouping
4) E
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학습 모형과의 관련성
네러티브 스토리 텔링 수업 모형에 있어 문제 사태의 제시 단계에서 정보안내 활동이 활용된다. 또한 마지막 단계에서는 유사한 자신의 도덕적 경험 이야기하기에서 그림판 또는 대화방을 활용하게 되며, 도덕 이야기
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학습 활동은 여전히 시범적 활용에 그치고 있으며, 체계적인 연구와 개발에 기초한 교수학습 전략과 모형을 토대로 진행되고 있지는 않은 실정이다.
(4) 신속성 - 향후에는 유선 인터넷에 기반을 둔 e-러닝뿐만 아니라 무선 인터넷과 무선기기
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준비과정이 어려우며, 준비에 있어 많은 시간 소요
- 사회가치 중시 → 경험학습, 교과중심 학습 모두 효율적으로 이루어지지 못함 1. 교육내용의 선정원리
2. 스킬백의 학교중심교육과정
3. 타일러의 교육과정개발모형
4. 중핵교육과정
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