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전문지식 314건

자기개발과 복리증진을 목적으로 하고 있습니다. 자율적으로 사용한 다음쇼핑몰, 동호회비, 여행비, 운동, 학원비, 도서구입, H/W 및 S/W 구입비 등을 30%에서 최대 전액까지 지원하며 개인별 지원규모는 월간 12만원(연간 144만원 규모)입니다.
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  • 등록일 2004.02.26
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자기 제품, 자기자신을 위해 노력한다면 언젠가 그 결실을 맺을 수 있을 꺼라 생각한다. 이번 성공사례분석을 하면서 느낀 점은 어느 한 제품이 만들어져서 그 제품이 성공하려면 마케팅이 굉장한 비중을 차지한다는 것을 느꼈다. 초코파이
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  • 등록일 2004.06.27
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엔터테인먼트가 1인당 미화 32불에 제공되고 있다. 이처럼 파격적인 프로모션 전략을 펼치는 이유는 어떻게 해서든지 싱가포르에 관광객들의 발을 묶어 놓는 다는 전략이다. 또 싱가포르 항공을 이용하는 다수의 승객들이 싱가포르 관광을 목
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  • 등록일 2004.07.02
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보편화 체 험 판 매 의 증 가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 실 버 쇼 핑 의 증
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  • 등록일 2004.10.29
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자기 제품, 자기자신을 위해 노력한다면 언젠가 그 결실을 맺을 수 있을 꺼라 생각한다. 이번 성공사례분석을 하면서 느낀 점은 어느 한 제품이 만들어져서 그 제품이 성공하려면 마케팅이 굉장한 비중을 차지한다는 것을 느꼈다. 또 다른 것
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  • 등록일 2003.04.27
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보 편화 ⑤체험판매증가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기 능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 ⑥실버쇼핑의 증가 인
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  • 등록일 2003.11.25
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엔터테인먼트 업체 역시 새로운 기법으로 영화, 음반 등을 홍보할 수 있다"며 "이런 이유에서 아바타를 활용한 마케팅 상품이 주목 받고 있다"고 설명했다. 아바타는 요즘 주목받고 있는 스타 마케팅에도 적용할 예정이다. 프리챌 아바타 담
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  • 등록일 2003.11.25
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자기성찰적인 과정은 자신의 삶의 과정 속에 빠진 요소가 무엇인지, 또 그 빠진 요소를 메워주는 텍스트 속의 요소들은 무엇인지를 밝혀 줄 수 있을 것이고, 나아가 그런 경험으로부터의 추상을 통해 '에반게리온 현상'에 대한 나름대로의 이
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  • 등록일 2002.07.04
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엔터테인먼트가 되도록 대회가 기획되어야 할 것이다. . 이상과 같은 아시안게임이 이루어져 지역사회의 발전이 촉진될 수도 있지만 그렇지 못하거나 그냥 일회적 소비행위로 끝나는 경우도 있을 것이다. 이러한 세 가지 가능성을 구체적으
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  • 등록일 2002.10.25
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Entertainment Network을 형성하여야 할것이다. 1.기업소개 (1) 회사소개 (2) ceo소개 (3) 연혁 (4) 사업소개 - 사업모형 - 사업분야 - 주력판매상품(게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산
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  • 등록일 2002.10.27
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