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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용
선순환의 고리가 형성
新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹
新한류의 전개 - 글로
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영상산업
1. 일본 대중문화의 유입 경로
1) 합법적 유입
2) 불법적 유입
3) 직접 유입
4) 간접 유입
2. 연관영상산업
3. 모방, 표절의 문제점
Ⅱ. 일본문화와 일본애니메이션산업
1. 출판만화 산업의 발전이 애니메이션 제작을 뒷받침
2. 탄
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콘텐츠 전공, 2007
초등학생들의 연예인에 대한 끌림행동 : 구성요인 및 관련변인
이호룡 저 | 창원대 대학원 발행, 교육심리및방법 전공, 2004
청소년의 연예인 우상화의 원인, 행동유형 및 수준에 관한 연구
김훈태 저 | 한서대 교육대학원
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4. 환경분석 - 외부환경
<4> 마케팅믹스 4P전략
1. 4P분석 - 일본
1) Product
2) Price
3) Promotion
4) Place.
2. 4P분석 - 중국
1) Product
2) Price
3) Promotion
4) Place
<5> 경쟁자분석
주요경쟁자분석
1. JYP 엔터테인먼트
2. YG 엔터테인먼트
<6> 앞으로의 대
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1. 제품 전략
1) 시장 세분화 전략
2) 제품 차별화 전략
3) 신비주의 전략
2. 촉진 전략
3. 위기관리 전략
1) 스캔들
2) 상품성의 쇠퇴
3) 병역문제
4) 표절
Ⅵ.결론
참고문헌
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4쪽.
최순욱· 최성인· 이재현, 유튜브에서의 뮤직비디오 팬덤 분석 BTS MV의 시청, 댓글 상호작용, 밈 영상 제작, 한국언론학보 64(1), 2020, 7-45쪽. 1. 서론
2. 밈과 인터넷 밈의 정의
(1) 밈의 정의
(2) 인터넷 밈
3. 인터넷 밈의 생성과 전파
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본론
1. K-POP의 정의
2. K-POP의 역사
1) 한국 대중음악의 발전
2) K-POP의 형성
3. K-POP의 특징
1) 연습생 문화와 아이돌 그룹
2) 글로벌 전략과 온라인 커뮤니티 활용
3) 팬덤문화
4. 시대별 K-POP 대표가수
Ⅲ. 결론
참고자료
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2. 기업소개
3. 회사연혁
4. 사업영역
5. 관계사
6. 임원 및 직원
7. 지분현황
8. 조직도
9. S.M. ent 주요소속연예인
10. 매출비율
11. 재무구조
12. 주가동향
13. 마케팅현황
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콘텐츠 공급
7. 성과
(1) 강타
(2) 동방신기
(3) 슈퍼주니어
Ⅳ. 본론3. 『SM Entertainment』의 SWOT 분석
1. 『SM Entertainment』의 내부 강점
(1) 탄탄한 재무 구조
(2) 선발 기업의 우위(축적된 해외 시장 진출 노하우)
(3) 다양한 제품군
(4) 체계적
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4. 업의본질
1) 엔터테인먼트 산업 소개
2) K-pop시장 산업
3) 시장의 특성
4) 위협요소
5) 잠재적 진출기업에 대한 위협
6) 뛰어난 마케팅과 기획 능력
Ⅱ. 본론
1. SM엔터테인먼트의 지속적 성장요인 분석
1) 기업차원의 전략
2) 사업부차원
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