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콘텐츠산업발전위원회 설치
3. 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획 수립
Ⅶ. 디지털컨텐츠제작자에 대한 현행 보호체계
1. 저작권법의 보호체계
1) 디지털화된 저작물 등
2) 저작권법 개정과정
3) 데이터베이스
4) 디지털콘텐츠제작자
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영상물의 상업적 허용을 전면적으로 허용
2. 위성방송사업자의 통일지향적 방송임무 부여
3. 남북교류기금과 방송발전기금을 통한 지원
4. 북한 영상물과 남북 제작협력물의 국내 제작 프로그램 비율과 외주제작비율 반영
5. 방송사
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제작 지원책 펴야, 방송21
최영묵(2004) : 민영방송 다시 문제는 공익성이다, 공익적 민영방송 가능성과 시민사회의 역할, 언론개혁시민연대 / iTV 공익적 민영방송 실현을 위한 시민사회단체연대 세미나 발표논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 시대
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사용자제작콘텐츠(UCC, User Created Contents)와 지적재산권 / 이대희 / 인터넷이슈리포트 1. UCC 소개
2. UCC의 성공사례
3. UCC의 활용현황
4. UCC의 파급효과
5. UCC의 문제점
6. UCC의 발전방안
7. UCC의 전망
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엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인
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『SM Entertainment』는 음반기획 및 제작뿐만 아니라 가수나 연기자를 매니지먼트하고 스타 마케팅과 인터넷, 모바일 콘텐츠 사업과 아카데미 사업 등을 영위하는 한국 대표의 엔터테인먼트 미디어 그룹으로 지난 2000년 4월에는 국내 엔터테인먼
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엔터테인먼트 기업개요
2. SM 엔터테인먼트 마케팅 전략분석.
2-1 가수,아이돌 프로듀싱
2-2 해외진출 성공사례 <보아>
2-3 소녀시개의 성공사례
3. SM 엔터테인먼트 마케팅 전략분석
3-1 SM엔터테인먼트 SWOT 분석
3-2 SM엔터테인먼트 마케팅 4P전
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엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털
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4. 방송산업의 세계화 추세
Ⅲ. 방송산업(방송시장)의 일본진출
1. 한국 방송의 일본진출 현황
1) 한국 드라마에 대한 일본내 반응
2) 연예인의 일본 진출 현황
2. 한국 방송의 일본진출 전략과 방안
Ⅳ. 방송산업(방송시장)의 중국진출
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엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4
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