나와 가상세계의 아바타
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소개글

나와 가상세계의 아바타 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론 3

2. 본론
[1]. 아바타와 가상세계 3
(1). 아바타의 정의 3
(2). 가상세계의 정의 3
(3). 가상세계의 특징 4
[2]. 자아정체성 4
(1). 자아 4
(2). 자아정체성 5
[3]. 현대 시대에 나타나는 가상세계와 아바타의 양상 7
(1). 게임
∎심즈 7
∎세컨드라이프 9
(2). 영화
∎써로게이트 11
[4]. 아바타와 가상세계를 통하여 나타난 의문들 13

3. 결론

본문내용

지 않고 책도 검색이 안 된다면 전혀 도서관이라는 현전감을 느끼지 못하고 이는 가상공간으로 인정되지 않는다. 그래서 사용자로 하여금 공학기술자들은 현전감을 느끼도록 설계한다. 이러한 가상세계는 현실세계와 불일치하는 면도 있고 그 본질 또한 컴퓨터 함수로 이루어진 비물질적인 이미지이다. 하지만 사람들은 자신과 상호작용하는 이러한 이미지들을 하나의 대상과 환경으로 간주하게 된다.
이점에서 하나의 물음이 생기게 된다. '가상세계가 제공하는 경험은 가짜인가?' 라는 질문에서 '가상세계는 가짜세계인가?'라는 질문이 연계되고 이는 곧 '현실세계는 진짜세계인가?'라는 물음으로 귀결된다. 세상의 본 모습에 대한 궁금증은 플라톤의 '동굴의 비유', 장자와 나비의 이야기 등에서 알 수 있듯이 오래된 물음 중에 하나이다. 인간의 가상세계에 대한 생각과 플라톤, 장자의 이야기를 종합해보면 인간이 세상을 바라보는 세계관은 물질적 환경에 기반을 두는 것이 아닌 인식에 따른 것임을 알 수 있다. 한 세상에 대한 판단을 하기 위하여 기준점을 마련한다. 완전한 세계를 설명하기 위해 불완전한 세계를 설정하고, 진짜 세계를 설명하기 위하 가짜 세계를 설정한다. 김연순, 기계인간에서 사이버휴먼으로, 2009, p223
하지만 기술이 발달함에 따라 가상세계가 발달하여 현실세상에서만 가능하리라 생각했던 것들이 가상세계에서도 가능해지고 있다. 인간의 경험적 측면을 볼 때, 교육과 사교, 취미활동 등이 세컨드라이프에서 이루어지고 있으며 성생활까지 한계점이 없는 것처럼 보인다. 영화에서 나타나듯이 인간의 감각기관 마저 가상세계와 연결시킬 수 있다면 현실 세계와 가상 세계의 구분이 가능하거나 혹은 가능할 필요가 있을까 하는 의문이 생긴다.
나는 누구인가?
현실세계의 사람은 현실세계를 기반으로 한 자아와 정체성을 가지고 있다. 한편으로 가상세계는 현실세계와는 다른 환경과 상황을 제공하며, 여기 가상세계에 들어설 때 현실의 나는 그 세계에 직접 들어갈 수 없으므로 아바타를 통하게 된다. 현실의 '나'는 아바타를 통하여 가상세계에 접속할 때 현실세계와 비교하여 확장되거나 다른 환경을 경험하게 되며, 또한 아바타의 존재로 인하여 이에 따라 자아와 정체성에 변화가 오게 된다. 새로운 정체성이 형성될 수도 있으며 기존의 정체성이 발달하거나 축소될 수도 있다. 가상세계를 위한 이러한 자아와 정체성의 변화가 현실세계를 기반으로 형성된 기존의 자아와 정체성의 방향성에 부합하지 않을 경우 이는 곧 정체성의 혼란을 초래한다. 또한 영화 써로게이트에도 보이듯이 아바타를 통한 경험에 대하여 의문을 품는 것 또한 자신에 대한 규정에서 출발한다. 다시 말해 가상세계에서 활동하기 위하여 아바타에 자신의 정체성과 자아를 이입하고 이들이 발달하여 기존의 그것과 괴리가 생길 때, 진정한 '나'는 누구인가라는 물음이 던져지게 된다.
인간의 자아정체성의 특징은 위에서 밝힌바와 같이 끊임없이 규정지으려는 특징과 그 한계가 있다. 가상세계와 아바타의 등장은 인간 육체에 한계가 있듯이 인간 자아를 한계까지 치닫게 할 것으로 예상된다.
통제 가능성
자본주의 경제 체제하에서 기술의 발달은 새로운 부가가치를 낳는 산업을 만들어 낸다. 즉, 기술은 자본의 논리 아래서 이루어지게 된다. 이를 가상세계와 아바타에 적용해보자. 기술적으로 사용자는 제공하는 자가 규정짓는 범위 밖의 활동을 할 수 없다. 세컨드라이프에서는 사람들의 자유로움을 극대화하기 위해서 이를 위한 모든 것을 보장해준다고 하지만 기술적으로 가능한 것들에만 국한되어 있다. 기술이 곧 자본의 통제를 받는 다는 점을 생각해볼 때 세컨드라이프의 한국 서비스 종료는 가상세계에 대한 접근마저도 제약받는 다는 점을 상기시킨다.
넓은 의미의 통제 뿐 아니라 기술자체에도 그 가능성이 있다. 네트워크로 표상되는 가상세계는 그 특성으로 인하여 정보를 주고받기 위해 서로의 위치 파악이 구조적으로 필요하다. 이러한 점을 염두에 두면 기술적으로 소프트웨어인 가상세계와 이를 접속하기 위한 하드웨어를 제공하는 쪽의 통제를 받을 수 있다는 것을 의미한다.
가상세계와 아바타로 인해 인간 정신활동의 확장과 자율성의 확대로 인한 인류의 발전에 대한 장밋빛 예측은 과연 이러한 점과 대조적으로 생각해 볼 때 이루어 질 수 있는 미래상일까?
3. 결론
새로운 것이 나오면 그에 따른 새로운 인식과 접근, 이해가 따라야 한다. 무기로써의 검이 등장하였을 때 이를 사용하는 기술로써 검술(劍術)과 검법(劍法)이 파생되었고 이것을 넘어 검도(劍道)가 생겨나게 되었다. 검도에 대한 논의는 검으로 상징되는 인간의 공격성과 무력에 대한 고찰 이며 이것이 이루어 진 후예야 인간이 비로써 검을 사용하게 되는데 지침서가 되었다. 인류 역사를 통해 보면 여기까지 오는데 많은 시간이 걸렸다. 하지만 현대의 과학기술의 발달은 급속하게 이루어져서 새로운 인식과 접근, 이해가 따라가는데 그 격차가 너무 커지고 있다.
기술의 발달 으로 나타난 가상세계와 아바타를 이용하는 우리 인간을 검도에 대한 이해 없이 검술만으로 칼을 지니고 있는 사람으로 생각해보면 그 결과는 긍정적으로 생각하기는 어렵다. 또한 기술의 발달은 세계 경제체제의 통합과 이에 따른 사람들의 인식아래서 자본의 논리아래 그 속도를 늦출 수는 없을 것이라 생각한다. 이러한 속도 차이로 인하여 얼마든지 인류의 미래상에 부정적인 모습을 예상할 수 있다. 따라서 우리들이 할 수 있고, 해야 하는 것은 기술에 끊임없는 고찰이과 자기반성을 통한 지침서 마련이라 생각한다.
참고자료
- 김연순, 『기계인간에서 사이버휴먼으로』, 성균관대출판부, 2009
- 하르트무트 뵈메 외, 기술의 문화사, 『문화학이란 무엇인가』, 손동현 외, 성대출판부 2004
- 송인섭, 인간의 자아개념 탐구, 학지사, 1998
- 셰리 터클, 인터넷 시대의 자아, 『스크린 위의 삶』, 최유식 역, 민음사 2003
- 정기도, 나, 아바타 그리고 가상세계, 책세상 2000
- 마이클 리마제스키, 『세컨드라이프 공식가이드』, 서울 2007
- 네이버 (http://www.naver.com/) : 검색어 '써로게이트', '심즈', '세컨드라이프'

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