(보건교육 A형) 초 중 고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방 교육
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소개글

(보건교육 A형) 초 중 고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방 교육에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 고등학생의 인터넷 게임중독 예방 교육 - 선정된 대상의 인구 사회적 특성

2. 1단계 : 사회적 진단(Social diagnosis)

3. 2단계 : 역학적 진단(Epidemiological diagnosis)

4. 3단계 : 행위적, 환경적 진단(Behavioral and environmental diagnosis)
1) 행위적 진단
2) 환경적 진단

5. 4단계 : 교육적, 조직적 진단(Educational and ecological diagnosis)
1) 교육적 진단
2) 조직적 진단

6. 5단계 : 행정적, 정책적 진단 (Administrative and policy diagnosis)
1) 행정적 진단
2) 정책적 진단

7. 6단계 : 수행 - 고등학생의 인터넷 게임중독 예방 교육 한 시간분량의 학습지도계획서
1) 프로그램의 내용구성
2) 시간분량의 학습지도계획서

8. 7단계 : 과정평가

9. 8단계 : 영향평가

10. 9단계 : 결과평가

11. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

을 하는 것이 도움이 되는지 자기평가를 하게하고 인터넷게임을 하되 나의 욕구와 다른 사람의 욕구가 함께 충족될 수 있는 방법이 무엇인지, 그리고 효과적인 계획을 세우는 방법을 배우는 자기훈련단계로 구성하였다. 행동과 계획에 대한 자기평가, ‘내 삶의 주인은 나’의 내용은 계획재평가단계로 인터넷 게임 중독을 완화시키기 위한 계획세우기가 잘 실천되었는지, 실천되지 못했을 때는 계획의 어느 부분이 잘못 되었는지 재평가해보고 다시 실행할 수 있도록 구성하였으며, 마지막으로 꾸준한 실천을 할 수 있도록 동기를 강화 시켜 주며 격려하는 마무리 단계로 구성하였다.
우리는 살아가면서 우리의 기억 속에 한 특별한 장소를 만들어 낸다. 그 장소는 우리의 기본욕구들 중의 하나 또는 그 이상의 욕구들이 충족되어진 사진들이 저장되어 있는데 그 곳을 좋은 세계 혹은 질적인 세계라고 한다. 좋은 세계는 우리가 그 안에 살고 싶어 하는 세계이며, 우리의 모든 욕망이 충족되는 곳이다. 이 좋은 세계와 현실간의 괴리가 너무 클 때 사람들은 고통을 경험하게 되고 그 고통을 경감시키기 위해 행동을 하게 된다. 좋은 세계는 태어나자마자 기억 속에 만들어져 일생동안 창조하고 재창조하는 세계이다. 삶은 좋은 세계에 의해 동기화 된다. 원하는 대로 욕구충족을 보다 쉽게 하려면 현실적인 시도로 기대치를 줄여야 할 경우도 있다. 현실요법의 중요한 것 중의 하나는 내담자가 이렇게 하도록 돕는 것이다.
현실요법은 내담자의 현재 행동에 초점을 두고 그 행동이 내담자가 원하는 것을 얻을 수 있는지를 살피는 상담방법으로 이 치료법은 우리들의행동 특히 활동과 사고를 선택하는 책임이 우리에게 있다는 것을 강조한다. 그러므로 상담자 내담자가 좀 더 책임 있는 행동을 계획하고 그 행동을 밀고 나갈 수 있도록 도와주는 역할을 한다.
9. 8단계 : 영향평가
현실치료 집단 프로그램은 오리엔테이션에서 출발하여, 자기탐색에서 자신의 인터넷게임 이용에 대한 행동을 평가하고 자신의 특성에 맞는 계획세우기와 보다 쉽고 구체적인 실천을 위한 꾸준한 계획재평가의 일련의 과정을 살펴볼 수 있다. 따라서 바람직한 현실치료 집단 프로그램 설정을 위해서는 자기정체성 확립과 자기훈련에 대한 구체적인 계획, 꾸준한 자기평가가 이루어질 때 보다 효과적인 것으로 해석 할 수 있다. 상기에 도출된 시사점을 통해 청소년 게임 중독 예방을 위한 프로그램의 내용에는 자기탐색, 게임중독인지학습, 계획재평가요인이 포함되는 것이 프로그램 운영의 효과성을 고취 할 수 있을 것으로 판단된다.
10. 9단계 : 결과평가
첫째, 자기탐색 훈련으로서는 인터넷게임 중독에 이르지 않기 위해서는 먼저 자기 자신에 대한 객관적 자료를 확보할 수 있도록 프로그램을 구성하여 중독을 효과적으로 예방하는데 도움이 될 수 있는 프로그램을 설정하는 것이 바람직할 것으로 본다.
둘째, 게임중독인지학습 으로서는 참여자들이 게임중독의 심각성을 이해하고, 게임중독예방을 위한 동기부여를 주기위한 게임중독 사례, 인터넷게임 장단점, 시청각자료 등을 활용한다. 또한 게임중독의 심각성을 다양한 정보를 통해 자각하고 현실치료이론의 구체적인 계획세우기를 훈련하여 게임중독 예방이 효과적일 수 있도록 프로그램을 구성하여야 할 것이다.
마지막으로 계획 평가는 게임중독을 예방을 위한 계획 설정이 실현가능한지 평가하게하고, 실천동기를 강화할 수 있는 프로그램이 필요하다고 판단된다. 현실치료이론을 적용한 인터넷게임 중독예방 집단프로그램이 원활하게 진행되기 위해서는 학교와 지역사회자원의 활용으로 인터넷게임중독 예방을 위한 센터가 곳곳에 배치되어 누구나 쉽게 프로그램을 이용할 수 있는 환경조성이 프로그램의 효과를 더 높일 수 있을 것이라 본다.
11. 시사점
많은 상담기법가운데 가장 근래에 확립된 현실요법 상담은 도움이 필요한 사람이 일상적인 활동에서 다른 사람의 욕구를 침범하지 않는 범위에서 자신의 욕구 충족을 위해 자신의 행동을 주도적으로 선택해서 책임을 지도록 상담자가 도움을 주는 기법이다. 현실요법은 행동에 초점을 맞춰서 자신의 행동을 통제하는데 효과적이며, 부정적 신념을 이해하기 쉽게 설명해줄 수 있고 구체적인 상황 대처능력을 배울 수 있다. 신현명(2000), 강민선(2003), 유영복(2004), 배정임(2004)등의 연구는 현실치료를 적용한 집단프로그램이 중고등학생들의 자아존중감, 내적통제성, 자아존중감과 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고하고 있다. 현실치료 상담기법은 실질적이고 효과가 즉각적인 단기프로그램이기 때문에 학교생활로 바쁜 청소년들에게 효과적이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 초 중 고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육에 대해 기술해 보았다. 인터넷게임은 사이버 공간에서 또 다른 누군가와 적대적 또는 연합의 관계를 이루어 하는 게임의 형태로, 1990년대 중반 이후 급속히 청소년 문화의 중요한 형태로 자리를 잡았으며, 더불어 청소년의 인터넷게임 중독문제가 사회적 이슈로 떠오르기 시작했다. 이러한 인터넷게임 중독은 게임을 통해서 게임에 지나치게 몰입하여 많은 시간을 할애하는 경우로, 갈망과 내성 증상을 보이는 경우라 하겠다.
참고문헌
한국정보화진흥원 (2012). 인터넷 중독 실태조사.
박명철 (2013). 청소년 인터넷 중독의 접근모델에 관한고찰, 한국중독범죄학회보.
김미현 (2005). 인터넷 및 게임중독이 청소년정신건강과 생활에 미치는 영향에 관한 연구, 석사학위논문, 원광대학교 행정대학원.
강경두 (2013). 청소년 인터넷 게임 과몰입에 대한 운동효과 : 심리·뇌 활성화 분석, 박사학위논문, 중앙대학교.
임정은 (2011). 일부 고등학생의 인터넷 중독과 건강행동간의 관련성, 석사학위논문, 이화여자대학교 대학원.
16. 장덕희, 송순인 (2010). 청소년 인터넷 게임중독에 미치는 요인에 관한연구: 실업계 고등학교 중심으로, 사회복지개발연구.
김옥정 (2003). 청년기 학생들을 위한 자기관리 프로그램의 개발. 학생생활연구.
문의용 (2013). 스마트폰 중독자와 인터넷 중독자의 스트레스대처 방식과 대인관계 성향의 차이. 조선대학교 대학원 석사학위논문.
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  • 등록일2019.03.30
  • 저작시기2019.3
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