가상현실의 사례 문제점 및 발전 전망
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

가상현실의 사례 문제점 및 발전 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 가상현실이란?

2. 가상현실의 기능
1) 원격현전(Tele-Presence)
2) 모형화(Modeling)
3) 시연(Rehearsal)
4) 오락 및 예술

3. 가상현실의 유형

4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5) 통신
6) 시뮬레이션
7) 건축

5. 가상현실 단말기의 발전 전망

6. 가상현실 산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다.
3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다.
4) 가상현실산업에 대한 회의적 시각

7. 가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화

참고자료

본문내용

하드웨어 개발, 범용 플랫폼의 부재 등 가상현실산업이 자리 잡기 위해서 해결되어야 할 많은 문제들이 존재한다. 이러한 상황 속에서 첨단 IT 기술의 적용으로 인한 산업구조 변화에 대한 거부감으로 관련 기업들의 가상공학 등 신규 기술도입이 늦춰지고 있는 것이 현실이다(중소기업청, 2013). 전망이 매우 밝은 가상현실 기술도 기존 산업과 융합하기 위해서는 많은 문제점을 해결해 나가야 한다. 그리고 정보통신정책연구원은 가상현실 관련 국내 소프트웨어와 콘텐츠 시장은 매우 부족하지만, 가상현실 디바이스가 대중화되면 관련 콘텐츠 시장도 점차 확대될 것으로 예상하고 있다(정부연, 2016).
7
가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화
가상현실시장의 성공사례와 현재 VR시장의 부진요인을 종합해보면 해답을 얻을 수 있다. 바로 표준화 된 VR 공통 플랫폼이다. 표준화된 콘텐츠를 통해 높은 사 용자경험을 제공하는 것을 최우선으로 하는 플랫폼이 활성화된 생태계를 만들어준다면 VR시장이 활성화될 수 있다,
일반적으로 콘텐츠 생태계에 참여하는 주체들은 각자의 불안감을 안고 있다. 생산자는 내가 만든 콘텐츠가 잘 홍보되고 팔릴 기회를 가질 수 있을지, 판매 수익은 공정한 비율로 정확하게 지급 될지에 대한 관심이 많다. 콘텐츠 기기 개발사는 플랫폼이 가장 많은 사용자에게 해당 기기를 지원해줄 수 있는 표준을 제시해주고 최대한 긴 시간 동안 지원해 줄 지를 신경 쓴다. 사용자는 만족감 높은 고품질 콘텐츠를 쉽게 구할 수 있는 지를 먼저 보고, 이후 합리적인 가격으로 편리한 지불수단을 통해 구입 가능한 지를 살펴본다.
이런 주체를 중간에서 중개해주면서 적당한 이익을 취하는 것이 플랫폼 사업자의 역할이다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠 품질을 최종적으로 관리, 통제하면서 사용자의 만족도를 높이는 데 힘을 기울여야 한다. 현재 VR 시장에서는 마치 아바타처럼 사용자가 돈을 주고 구입해서 즐겨보고 싶은 콘텐츠(킬러 타이틀)가 나올 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.
제안하는 공통 플랫폼은 콘텐츠 생산, 유통, 최종 소비까지 통일된 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이것은 현재 성공한 아이튠스, 앱스토어, 구글 플레이를 비롯한 모든 플랫폼의 공통요소다.
우선 플랫폼은 콘텐츠 생산에 있어서 360 카메라 등 촬영기기 성능을 고려해서 콘텐츠용 CG 해상도와 프레임, 사운드 등 결과물을 통제해야 한다. 일정 수준 이하의 콘텐츠는 거래하지 못하게 하거나 별도 저가 마켓으로 내려 보내는 방법을 쓸 수 있다. 이렇게 되면 사용자는 쉽게 저품질 콘텐츠를 구분할 수 있으며 제작자는 고수익을 위해서는 고품질 콘텐츠 기기 제작에 힘쓰게 된다.
콘텐츠 유통에 있어서는 콘텐츠 공급자와 최종 수요자가 거래할 수 있는 신뢰성 높고 공정한 마켓을 구축해야 한다. 국가별 환율을 고려한 금액설정, 신용카드나 각종 페이, 기프트카드를 포함하고 제휴 마케팅을 제공할 수 있는 시스템을 만들 수 있다면 더욱 좋을 것이다.
콘텐츠 소비 부분에서는 우선 사용자가 해당 콘텐츠를 즐기는 최종 기기의 성능과 가격, 이용법을 규정할 수 있다. 제공하는 콘텐츠의 품질이 높다고 해도 그것을 저성능 기기에서 즐기게 되면 만족도가 떨어질 수 있다. 따라서 일정수준 기기 이상만을 지원하고 성능이 너무 높은 기기에 대해서는 표준 수준을 반드시 지원하도록 해서 호환성을 보장하고 콘텐츠 개발자의 편의를 높일 수 있다.
콘텐츠 규제 부분에서는 국가별 윤리기준 등을 설정해 유통될 수 있는 것과 없는 것을 지정하고 성인용 등을 분류해야 한다. 기준을 미리 설정하고 나머지는 최대한 허용하는 것으로 생산에 있어서 자율성을 부 여할 수 있으며 개인 개발자의 편리한 유통도 가능하게 만든다.
이런 공통 플랫폼은 사실 시장에서 특정회사의 주도로 저절로 생길 가능성이 별로 없다. 회사별 이해관계와 지원 기기의 차별이 존재할 수 있기 때문이다. 또한 초기의 투자비용에 비해 이익이 따라주지 못할 수도 있다 . 따라서 실제로는 각국 정부 혹은 국제단체, 공공기관 등이 만드는 것이 쉬울 수 있다 . 예를 들어 정부나 관공서를 상대 로 한 VR 사업 시장 등에서 시범 적용했을 때 효과를 보기 쉽다 다만 공공기관이 민간영역을 침범한다는 논란과 함께 부작용이 생겼을 때 진흥보다 규제로 돌아설 수 있다는 점도 고려해야한다.
그럼에도 불구하고 현재 VR 시장에 있어 공통 플랫폼은 활성화를 시킬 수 있는 수단으로 충분히 시도할 가치가 있다. 전 세계 어디서든 아이튠스 등에서 음악을 구입하듯 쉽게 VR 콘텐츠를 유통하고 커다란 규모의 경제가 만들어져 미래 VR 시장이 활짝 열리길 기대한다(안병도, 2018).
참고자료
권혁인 외, 공연예술 산업 생태계 육성을 위한 발전방안에 관한 연구, 서비스경영학회지, 2015.
김민선, 가상현실 스포츠의 동기와 체험 및 만족도가 실제필드(경기) 참여의도에 미치는 영향, 세종대학교 관광대학원 논문, 2013.
김희영, 혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향, 만화애니메이션연구, 제46호, 2017.
금수현, 가상현실(Virtual reality)을 이용한 콘텐츠 개발, 경기대학교 대학원 논문, 2015.
디지에코 보고서, 가상현실 단말시장 확대 본격화 되나?, 2018.
서민석, 가상현실과 가상현실 발전에 관한 고찰, 한국멀티미디어학회지, 20권 4호, 2016.
안병도, 미래 가상현실 (VR) 시장 공통 플랫폼이 필요하다, 디지에코, 2018.
윤지현, 3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션, 한양대학교 대학원 논문, 2007.
이민배, 목표지향적 행동모형을 적용한 가상현실 스포츠 참여자의 행동의도 분석, 연세대학교 대학원 논문, 2017.
이용우, 제스처 기반의 가상현실 콘텐츠 사용자 인터페이스 디자인 및 제작, 홍익대학교 국제디자인전문대학원 석사, 2016.
이웅연, Web 3D를 이용한 가상현실 건축에 관한 연구, 조선대학교 산업대학원 논문, 2005.
정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점, 정보통신방송정책, 2016.
조종학, 가상현실 디스플레이 시스템의 특성 분석, 한국디자인문화학회지, 2008.
  • 가격2,500
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2019.06.30
  • 저작시기2019.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1103840
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니