[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
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소개글

[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 – 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) Facebook SDK
3) 플레이어 모드
4) 장르 – 캐주얼게임
5) 시장
6) 컨셉

2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
2) 단점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

그래픽, 사운드의 범위가 상대적으로 한정되어 있다. 그렇지만, 이러한 개발자들은 웹브라우저를 통해 가능하도록 기술적인 부분(예를 들면 3D게임이나 두 명이 플레이가 가능하도록)을 위해 꾸준히 한계에 도전하며 새로운 가능성을 열고 있다.
한편 캐주얼 게임은 체스, 체커(checker 서양장기), 핀볼, 포커, 수도쿠(SUDOKU 마방진), 솔리테르, 마작(Mahjong 麻雀)과 같은 전통적인 게임의 컴퓨터 시뮬레이션이기도 하다
2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
1) 장점
오랜세월에 걸쳐 온국민에게 검증을 받아온 한국의 전통 놀이를 게임화 한 것이니 재미가 없는 것이 더 이상한 일이다. 하지만 여기서 윷놀이를 굳이 PC 앞에 앉아서 할 이유가 있느냐? 라는 의문이 생긴다. 전 세계인의 사랑을 받아온 보드게임 블루마블도 온라인 게임화 됐을 때의 결과가 그리 좋지만은 않았다. 이것은 중요하다. 여럿이 모여 즐겁게 떠들며 노는데 의의가 있는 것이기에, 누군지도 모르는 상대와 윷을 던져봐야 윷놀이 본연의 재미를 느끼긴 힘들다는 뜻이니까.
그런데 윷놀이는 캐주얼이라는 부분을 극한까지 추구하는 것으로 이 문제를 해결했다. 쓸데 없는 연출을 과감하게 배재해 한 번의 게임을 끝내는데 걸리는 시간을 엄청나게 단축해버린 것이다. 현재 국내에는 수많은 캐주얼 게임이 있다. 그러나 플레이타임까지 신경쓴 게임은 그리 많지 않다. 한번 플레이하는데 20분~ 30분이 걸리는 게임에 과연 캐주얼이라는 명칭을 붙일 수 있을까? 그 점에서 보자면 윷놀이는 진정한 캐주얼 게임이다. 한 게임에 걸리는 시간이 고작 5분밖에 안되니까. 게임에 대한 부담이 확 줄어든다. 온 가족이 모여 신나게 떠들고 즐기는 윷놀이가 아니라, 잠깐 짬을 내서 기분전환을 할 수 있는 게임으로 고쳐쓴 윷놀이. 윷놀이는 그야말로 바쁜 현대인들을 위한 게임이라 할 수 있을 것이다.
2) 단점
게임의 전체 세계관과 여덟 가지 게임 캐릭터의 성격을 부여하였으나, 실제로는 이러한 노력의 덕을 보고 있지는 못하고 있다. 상대적으로 여성유저가 많은 온라인 캐주얼 게임 ‘윷놀이’는 플레이어들이 이러한 게임 주인공 캐릭터 디자인이나 성격 보다는 자신의 아바타 꾸미기를 더 선호하고 있어 비교적 도트 아바타 아이템 개발에 더 투자하고 있고, 이에 더하여 윷점보기 기능이 있는 한게임 ‘신윷놀이’를, 현재의 유저들은 더 찾고 있다. 한편 한게임 ‘신윷놀이’ 또한 미션을 통한 보상을 해주거나 재미를 주는 것, 이벤트를 통해 유저들의 관심을 얻는 것, 게임 그래픽과 사운드를 보완하고 도트아바타 아이템 개발 등으로 게임이 진화하는데 한계점을 가지고 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석해 보았다. 현대인들은 일상생활 속에서 방송, 애니메이션, 게임, 음악, 영화, 영상, 광고를 미디어 혹은 각종 플랫폼을 통해 다양한 문화콘텐츠 창작물을 접하고 있다. 하지만 우리가 즐겨 읽고, 보고 즐기는 대부분의 문화콘텐츠들은 서양의 신화나 문화에서 비롯된 우리에게는 이질적인 것들이다. 이것은 테크놀로지가 발달하면서 동양과 서양이 사회 전반에 걸쳐 상호간에 영향을 주고받게 된 결과이다. 동양 사회는 근대화 과정을 거치면서 서구화되었으며 동양의 아이들은 학교에서 서양의 사고방식에 기초한 교육 방식으로 학습하고 있다. 근대사회에서 서양 문화는 세계화라는 명목으로 동양인들이 의식할 수 없을 정도로 국적 없는 새로운 하나의 문화를 형성하게 되었다. 문화콘텐츠에 우리가 주목해야 할 핵심은 바로 여기에 있다. 문화콘텐츠산업은 국가 경제에 큰 기여를 할 수 있는 경제적 파급 효과와 이데올로기적 작용을 하기 때문이다.
참고문헌
클라우드 게임 서비스, 전자공학회지, 2012.
수 블랙먼, Unity3D 게임 프로그래밍, 2012.
천영호, 소셜 네트워크 게임, 2012.
이동은, 『디지털 게임 플레이의 신화성 연구: MMORPG를 중심으로』, 이화여자대학교 박사논문, 2013.
전경란 dhl, 「청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구」, 『한국게임학회지』, 한국게임학회, 2012.
주정호 외.게임영상연출 & Effect. 한국게임산업개발원 게임아카데미, 2006.
이현철, 온라인 캐주얼 게임 디자인 제작에 관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006.

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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2020.03.21
  • 저작시기2020.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1127441
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