2021년 2학기 중간과제 레크레이션 활동지도 - 게임산업의 현황과 전망
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소개글

2021년 2학기 중간과제 레크레이션 활동지도 - 게임산업의 현황과 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망

<참고문헌>

본문내용

화하고 있다. 더불어 이를 운영하는 업주들도 게임장 업을 주업으로 하는 경우가 아닌, 다양한 유통업에 종사하다 게임으로까지 투자하는 경우가 늘고 있다. 앞으로는 스포츠 센터나 쇼핑, 다른 레저 산업에 부가 요소로서 자연스럽게 게임을 접목하는 형태가 더욱 증가할 전망이다. 이후에도 휴대용 게임기 시장은 더욱 확대될 것으로 보인다. 특히 휴대용 게임기로 게임을 접한 이용자들 중 일부가 핵심 이용자로 전환하면서 다른 플랫폼에까지 영향을 미칠 것으로 예상된다. 모바일 게임 업체들은 보다 다양한 플랫폼과 콘텐츠로 경쟁하게 될 것이다. 그리고 그 구조는 지금과 전혀 다른 방향으로 전개될 것이다. 통신망이 개방되고 개발 환경에 대한 정보가 보급될수록 다양한 종류의 프리 게임과 콘텐츠가 범람하게 되기 때문이다. 무선 이동 통신 환경도 급변하고 있다. 여기에 스마트폰과 풀 브라우징이 가능한 단말기 보급이 늘어나면서 그에 대응하는 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 최근 애플의 앱스토어를 통해 개인이 제작한 게임을 자유롭게 게시하고 이를 자유롭게 다운로드하여 이용하는 새로운 유통방식이 확대됨에 따라 모바일게임의 시장 창출 및 확대가 새로운 국면을 맞이하고 있다. 세계적으로 비디오게임 시장은 PC, 온라인 게임시장보다 큰 규모를 차지하고 있으며, 국내게임시장 또한 PS2의 발매를 기점으로 세계시장의 경향을 따를 것으로 전망되고 있어, 비디오게임 시장으로의 진입과 타이틀 제작에 대한 가치는 충분하다고 할 수 있다. 하지만 비디오게임시장은 PC, 온라인 게임에 비해 상대적으로 제작비용이 많이 들 뿐만, 아니라 이와 관련된 제작, 유통, 마케팅기반이 아직 완전히 형성되어 있지 않다는 점을 염두에 두어야 한다.
따라서 초기 비디오게임 시장진입 시, 성급히 뛰어들기보다는 SCEK를 비롯한 외국의 유명제작, 유통사와의 업무, 기술제휴 등을 통한 단계적 접근전략이 선행되어야 할 것이다. 게임을 둘러싼 기술적·사회적 변화는 보다 다양한 게임의 개발을 촉진하고 다양한 유통구조를 도입하는 계기로 작용할 것으로 보이며, 상호작용성과 네트워크를 특성으로 하는 게임은 앞으로도 미래 핵심콘텐츠로서 그 위상이 더욱 높아질 것으로 기대되고 있다.
<참고문헌>
김종호, 네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 석사논문, 1999
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
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이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
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한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2021.09.06
  • 저작시기2021.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1155113
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