[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
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소개글

[레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 현대사회에서 게임의 의미

2. 게임산업의 특성

3. 한국 게임산업의 발달 과정

4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 산업구조
3) 게임 시장의 규모
4) 게임규제정책 현황
(1) 셧다운제
(2) 게임물 등급분류제
(3) 온라인게임 결재한도 제한
(4) 웹보드게임 규제

5. 외국의 개임산업 현황

6. 게임산업의 전망
1) 해외시장 진출
2) 게임산업의 전문인력 확보
3) 국내외 업체의 개발․서비스 협력 및 공유
4) 게임 인지도를 위한 노력
5) 개임규제
6) 자율규제 도입

7. 느낀점 및 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

초부터 규제가 마련되어야 한다는 목소리가 커지기 시작했다.
최근 게임업계는 확률형 아이템 논란으로 촉발된 「게임산업진흥에 관한 법률」부개정법률안을 둘러싸고 정치권 안에서도 의견을 달리하고 있는데, 이번 개정안은 확률형 아이템의 의무 표시와 처벌기준을 담고 있는 것으로 또 다른 규제를 예고하는 법안인 만큼 국회 심사 시작 전부터 산업계와 정치권, 그리고 정부의 관심이 매우 높다. 우리나라의 게임산업에 대한 직접적 규제만 32건인데, 게임 이용시간 제한, 결재한도 제한, 등급분류, 이중심의, 과징금 등 하나의 산업에 대하여 규제정책은 계속해서 문제화되고 있고 이는 해외 국가들과 비교해서도 지나치게 많다는 주장이다.
게임산업의 현실은 게임산업을 진흥해야 한다는 목소리보다 규제의 목소리가 더 높은 현실인데, 규제와 억제만 있을 뿐 권장과 육성은 찾아볼 수 없다는 게임시장의 불만의 소리는 어제오늘의 이야기가 아니다. 산업적 규제정책은 시장에서 혼란만 부추긴다.
인터넷게임 셧다운제는 입법을 통하여 개인의 게임 이용을 강제적으로 차단하게 된 것으로 사회현실과 연관되어 있다. 2000년대 초 게임산업의 급격한 성장과 함께 나타난 게임의 사행성, 중독문제가 청소년에게도 나타나자 더 이상 개인의 문제가 아니라 국가가 적극적으로 해결해야 할 사회문제로 인식하게 된 것이다.그러나 게임 셧다운제는 정책환경의 변화에 적절히 대응하지 못한다는 지적이 있다. 게임의 특성상 산업의 환경이 매우 빠르게 변화하고 있고 늘 새로운 방식과 기술이 접목되어 성장하여야 할 산업임에도 여러 가지 규제가 산업의 발목을 잡고 있다. 그동안 게임산업계는 지속적으로 폐지와 완화를 요구하여 왔으며, 이에 이용한도 제한 등 일부 완화된 부분이 있으나 최근에는 오히려 확률형 아이템과 모바일게임에도 규제를 강화하려는 분위기이다. 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 차이, 디지털세대와 비디지털세대간의 차이 등 격렬한 찬반논란이 이분법적으로 나뉘어져 있는 상황에서 셧다운제가 게임산업에 반드시 필요한 규제인가는 충분히 고려되어야 할 것이다.
언택트 경제시대, 4차 산업혁명시대에 게임은 IT산업의 발전 환경에 가장 빠르게 대응하는 디지털콘텐츠로서 주목받고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위하여 정부는 지난해 게임산업 진흥계획을 발표하고 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠다고 선포했다. 마니아층의 전유물로 여겨졌던 게임산업은 이제 당당히 재계 주류로 자리 잡았다. 신종 코로나바이러스 팬데믹 사태라는 특수성이 오히려 국내 게임산업의 눈부신 발전을 이끄는 기회가 되었고, 언택트 비대면 수요가 급증하면서 게임산업이 큰 수혜를 입었다. 이를 발판으로 국내 게임사들은 전세계를 무대로 공격적인 행보에 나서고 있으며, 게임의 수준도 타의 추종을 불허할 정도로 높아졌다.
그럼에도 불구하고 대중들의 게임을 바라보는 시선은 여전히 차갑기만 하다. 의심과경계의 눈초리를 거두지 않는 모습이다. 게임을 좋아하면 폭력적인 사람이라는 말이 공공연하게 쓰이고 기성세대는 게임을 한심한 취미 정도로 치부한다. 아이들을 망치게 하는 나쁜 물질이 아니라 미래 먹거리 산업으로 지켜봐야 한다. 이제는 게임산업에 대한 인식변화가 필요한 시점이다. 누구나 즐기는 건전한 문화로 자리 잡을 수 있도록 이제는 따뜻한 시선을 보낼 필요가 있다. 새로운 세상, 새로운 경제 환경하에서 과감한 규제개혁이 필요하다. 국내 게임산업이 앞으로 대중 문화를 이끄는 선봉장 역할을 할 수 있기를 기대해봄직하다.
끝으로, 게임산업에 대한 규제가 산업에 미치는 영향을 정책 실패라는 틀에 따라서 살펴보고자 하였으나 세세하게 담아내지 못하였다. 그리고 게임업계, 프로나 아마추어게이머 등 직접 관계자들은 게임 규제들을 어떻게 인식하고 있는지 등 실제 현장의 소리를 담지 못해 아쉬웠다. 최근 한국의 게임산업이 경쟁력을 잃어가고 있다는 우려중 하나는 정부의 규제정책과 함께 지나치게 게임을 마약, 술, 담배와 동일한 범주에 넣으려고 하는 게임의 부정적 인식이 크다 데 있다. 미래먹거리로서 게임산업의 진흥과 함께 건전한 게임인식을 위한 정부와 산업계의 노력이 무엇보다 중요할 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보았다. 산업혁명을 거쳐 현대사회로 접어들면서 사람들의 노동은 기계로 대체되어왔고 사람들은 점차 더 많은 여유시간을 즐길 수 있게 되었다. 최근 전 세계적으로 여유시간을 스마트폰으로 즐기는 사람들이 증가하고 있다는 것은 자명한 사실이다. 기술의 발전과 함께 PC, 스마트폰의 고사양 보급률이 점차 높아지고 있는 현실은 이러한 상황을 부추기고 있다. 특히 한국의 경우 스마트폰 보급률이 전 세계 1위로 보급률이 95%에 달한다. 거의 모든 국민인 스마트폰을 사용하고 있다고 해도과언이 아니다. 반면, 중국의 경우 보급률이 68%로 전 세계 보급률 15위를 차지했지만 중국산 스마트폰 브랜드의 약진으로 가파르게 보급률이 상승하고 있다. 이러한 스마트폰 보급률이 증가하는 환경은 전 세계적으로 모바일 게임이 성장할 수 있는 기초가 되었다.
참고문헌
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글로벌 게임산업 트렌드 2021년 5+6월호(통권 47호)한국콘텐츠진흥원 저 |한국콘텐츠진흥원|2021.06.15.
대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저 |오미글로벌|2019.09.09.
GAME 산업의 1 to 100(정부도 인정한 4차 산업의 핵심, 한국어, 베트남어) 비피글로벌연구회 저 |비피기술거래|2018.06.01.
문화체육관광부. (2020). 2020 대한민국 게임백서.
오동화, “한국 게임산업 발전을 위한 시장분석과 정책에 관한 연구”, 고려대학교 컴퓨터정보통신대학원 석사논문, 2017.
김진석. (2018). 한국의 게임산업 예산결정 과정에 관한 연구. 동아대학교 정책학박사학위논문.
위정현. (2019). 정부의 게임산업 정책 효과에 대한 평가 분석. 한국게임협회지.
김성원·이환수·정해상. (2019a). 게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구, 디지털융복합연구.
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  • 등록일2021.09.16
  • 저작시기2021.09
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