(레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
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소개글

(레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

과제명: 게임산업의 현황과 전망

- 목 차 -
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 세계 게임 시장의 현황
2. 국내 게임산업과 시장의 현황
3. 국내 게임산업의 위기 요인
4. 게임산업 전망
5. 느낀 점 및 시사점

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

알파세대는 온라인 게임을 사회화의 도구로 사용하고 있다. 아이들에게 사회적 관계 개발을 위해 아주 중요한 일이며, 게임은 이제 아이들의 사회화와 통합되어 있다. 한편, 사회의 유동성이 심해지고 고령사회가 진행되면서 중장년층·노년층의 상호작용 욕구도 다시 커지고 있는데, 이 과정에서 그들에게 게임의 가치가 주목받고 있다. 정년이 없어지고 고용 불안정이 증대되면서 중장년층의 대인관계는 위축되고 있으며, 노년층 역시 늘어난 기대수명만큼 삶을 의미 있게 보내지 못하는 데 따른 우울함을 겪고 있는데, 이를 해소할 수 있는 것은 결국 가족, 이웃, 사회와 상호작용이다. 이런 상황에서 최근 게임이 이런 역할을 할 수 있는 효과적 수단으로 활용되고 있다.
최근 전세계적으로 인기를 얻고 있는 게임들의 이용자 연령층이 다양하고 성별 비중에 큰 차이가 없다는 점을 단순히 보아 넘길 수만은 없는 현상이다. 따라서 이러한 변화가 왜 생겼고, 향후 변화의 전개는 어떻게 될 것인지, 이것이 게임산업에 시사하는 바가 무엇인지 분석해서 대응하는 것은 게임산업의 주체들에게는 의미 있는 과제가 될 것이다.
Ⅲ. 결론
게임산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업으로 그 성장 속도가 타 문화산업에 비해 빠르게 성장하고 있고, 21세기 가장 주목되는 산업으로 향후 디지털 경제의 중추적 역할을 할 것으로 기대되고 있다. 현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장이 온라인 게임으로 점차 재편되어감에 따라, 기존의 비디오·콘솔 게임기들도 네트워크 기능을 탑재해 온라인 게임이 가능하도록 점차 변화하고 있으며, 또한, 최근에는 스마트 기기와 무선 네트워크 기술의 발달로 기존의 단순한 1인용 게임이었던 모바일 게임이 진화해서 2010년 이후 스마트폰 게임 시장이 급격한 성장을 이루고 있는 추세이며, 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임이 시장에 출시되고 있다. 최근에 대성공을 거둔 게임들의 특징은 어린이와 노년층을 포함해 모든 연령이 같이 즐긴다는 점인데 사회의 유동성이 심해지고 고령사회가 진행되면서 중장년층·노년층의 상호작용 욕구도 다시 커지고 있는데, 이 과정에서 그들에게 게임의 가치가 주목받고 있다. 이에 따라 연령과 성별에 상관없이 모두가 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있다는 점이 특징으로 나타나고 있다. 이런 변화의 의미를 분석하고 대응하는 것이 게임업계에서 생존의 방법이 되고 있다.
Ⅳ. 참고문헌
국내외 게임산업 분석보고서 2022(개정판)(2022 개정판)비피기술거래, 비피제이기술거래 저, 비티타임즈,2021.08.02.
글로벌 게임산업 트렌드 2021년 5+6월호(통권 47호)한국콘텐츠진흥원 저,한국콘텐츠진흥원,2021.06.15.
대한민국 게임 산업 : 어제, 오늘 그리고 내일 박형택 저, 오미글로벌, 2019.09.09.
GAME 산업의 1 to 100(정부도 인정한 4차 산업의 핵심,한국어,베트남어)비피글로벌연구회 저, 비피기술거래, 2018.06.01.
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2021.09.15
  • 저작시기2021.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1155713
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