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본문내용
<문화콘텐츠 스토리텔링 전략 강의요약본+퀴즈>
1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 짚어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다. 학습 목표
1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
학습 내용
1. 문화콘텐츠의 개념과 특성을 이해할 수 있다. 2. 스토리텔링의 정체와 특성을 파악할 수 있다. 3. 문화콘텐츠 스토리텔링 정체와 범주를 이해할 수 있다. 4. 일상 속 다양한 스토리텔링 전략을 파악할 수 있다.
[1] 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
1) 문화의 정의
(1) 문화란? (Raymond Williams)
① 지적, 정신적 그리고 미학적 발전의 일반과정
② 한 민족, 한 시대, 한 집단, 혹은 인류 전반의 특수한 삶의 방식
③ 지적, 특히 예술적 행위의 작품들이나 실천들
-> 3가지 중 선택이 아닌 중첩과 누적의 관점에서 파악. 따라서 문화는 의미(가치)를 만들어내는 의미화의 실천과정이며 실천의 장(場)
⚫ 의미화의 실천 과정을 통해 즐거움을 대화적으로 생산: 향유의 전제
⚫ 삶의 총체적 양식
(+) (문화 향유자들의) 참여 -> 체험 -> 즐거움(가치를 생산, 지속, 유지하며 생기는 내면의 즐거움)
모든 문화는 향유자들의 참여와 체험을 전제로 하고, 이를 통해 향유자들이 즐거움을 얻을 수 있어야 한다. (이때 즐거움은, 그냥 우리가 얘기하는 웃음을 주는 즐거움이 아니라, 가치를 생산해서 그 가치를 지속, 유지하는 과정을 통해서 느끼는 내면적인 즐거움을 포괄하는 개념.)
의미, 가치 실현 / 즐거움 / 대화적으로 생산 -> 문화의 3가지 중요한 점(KW)!!!!
대중문화의 생산적 측면 (존 피스크)
① 기호학적 생산성 (극장에 가서 영화를 볼때의 관계 텍스트와 내가 일대일 대화를 하는 단계)
⚫ 팬들이 자기 방식대로 미디어 텍스트를 읽음
② 언술행위의 생산성 (여기까지만 와도 성공)
⚫ 대면 상황이나 구두문화에서 발화 공유되어 공공적 형태를 취함 EX) 영화 본 후 대화
⚫ 팬덤의 즐거움은 가담하고 싶은 대화공동체(향유공동체)에 의해 결정
[Fandom(팬덤)] Fantastic(열광적인) + dom(지역, 나라)
특정 인물이나 분야를 열광적으로 좋아하는 사람들. 즉 팬의 복수형 또는 그러한 문화현상. ③ 텍스트적 생산성 (Long-run 가능한 기반을 갖추는 단계)
⚫ 기존의 텍스트를 변형하거나 새로운 독창적 텍스트를 만들어 냄
-> 모든 콘텐츠가 이 단계를 거칠 수 없음. 따라서 기호학적 생산성에서 텍스트적 생산성까지 어떻게 이끌어내냐는 것은 콘텐츠 기획자, 스토리텔링 기획자들의 당면과제임.
1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 짚어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다. 학습 목표
1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주
학습 내용
1. 문화콘텐츠의 개념과 특성을 이해할 수 있다. 2. 스토리텔링의 정체와 특성을 파악할 수 있다. 3. 문화콘텐츠 스토리텔링 정체와 범주를 이해할 수 있다. 4. 일상 속 다양한 스토리텔링 전략을 파악할 수 있다.
[1] 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초
1) 문화의 정의
(1) 문화란? (Raymond Williams)
① 지적, 정신적 그리고 미학적 발전의 일반과정
② 한 민족, 한 시대, 한 집단, 혹은 인류 전반의 특수한 삶의 방식
③ 지적, 특히 예술적 행위의 작품들이나 실천들
-> 3가지 중 선택이 아닌 중첩과 누적의 관점에서 파악. 따라서 문화는 의미(가치)를 만들어내는 의미화의 실천과정이며 실천의 장(場)
⚫ 의미화의 실천 과정을 통해 즐거움을 대화적으로 생산: 향유의 전제
⚫ 삶의 총체적 양식
(+) (문화 향유자들의) 참여 -> 체험 -> 즐거움(가치를 생산, 지속, 유지하며 생기는 내면의 즐거움)
모든 문화는 향유자들의 참여와 체험을 전제로 하고, 이를 통해 향유자들이 즐거움을 얻을 수 있어야 한다. (이때 즐거움은, 그냥 우리가 얘기하는 웃음을 주는 즐거움이 아니라, 가치를 생산해서 그 가치를 지속, 유지하는 과정을 통해서 느끼는 내면적인 즐거움을 포괄하는 개념.)
의미, 가치 실현 / 즐거움 / 대화적으로 생산 -> 문화의 3가지 중요한 점(KW)!!!!
대중문화의 생산적 측면 (존 피스크)
① 기호학적 생산성 (극장에 가서 영화를 볼때의 관계 텍스트와 내가 일대일 대화를 하는 단계)
⚫ 팬들이 자기 방식대로 미디어 텍스트를 읽음
② 언술행위의 생산성 (여기까지만 와도 성공)
⚫ 대면 상황이나 구두문화에서 발화 공유되어 공공적 형태를 취함 EX) 영화 본 후 대화
⚫ 팬덤의 즐거움은 가담하고 싶은 대화공동체(향유공동체)에 의해 결정
[Fandom(팬덤)] Fantastic(열광적인) + dom(지역, 나라)
특정 인물이나 분야를 열광적으로 좋아하는 사람들. 즉 팬의 복수형 또는 그러한 문화현상. ③ 텍스트적 생산성 (Long-run 가능한 기반을 갖추는 단계)
⚫ 기존의 텍스트를 변형하거나 새로운 독창적 텍스트를 만들어 냄
-> 모든 콘텐츠가 이 단계를 거칠 수 없음. 따라서 기호학적 생산성에서 텍스트적 생산성까지 어떻게 이끌어내냐는 것은 콘텐츠 기획자, 스토리텔링 기획자들의 당면과제임.
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