[사회학] 가상현실(메타버스)이 대한민국의 사회문제를 해결할 수 있는 이유
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소개글

[사회학] 가상현실(메타버스)이 대한민국의 사회문제를 해결할 수 있는 이유에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 현재 대한민국이 직면한 경제적 사회적 문제

1) 자영업자의 대출증가
2) 실업
3) 가계소득의 정체
4) 자산의 부동산 쏠림현상
5) 저출산


Ⅱ. 가상현실이 사회문제 해결에 기여할 수 있는 이유

1) 자영업과 실업문제 해결
2) 자산버블 제거 및 경제성장
3) 출산율 상승

본문내용

니다. 가정을 꾸리기 전에 내가 먹고 사는 것이 지상과제인 시대입니다.
최근 빚투 청년 부채탕감이 이슈입니다. 원래 있는 제도였지만 새롭게 논란이 되고 있습니다. 분수를 모르고 위험하게 투자하다가 망한 사람을 왜 국가가 지원해줘야 하느냐로 나라가 시끄럽습니다.
이런 제도의 가장 큰 이유는 부실채권을 은행이 떠안다가 은행까지 부실해지기 때문이지만, 한편으로는 “청년들이 왜 투자에 뛰어들 수밖에 없었는지”에 대해서도 생각해봐야 합니다. IMF 이후로 저축으로 먹고살 수 있는 시대는 끝났습니다. 근로의 가치가 점점 떨어지는데 근로할 기회마저 줄어든다는 것이 현재의 문제점입니다.
이러한 상황의 해결책으로 ‘기본소득’이 이슈가 됩니다. 기본소득이란 정부나 지방자치단체가 모든 개인에게 ‘조건 없이’ 정기적으로 지급하는 소득을 의미합니다.
하지만 기본소득의 재원은 정부지출이므로 정부는 지속적으로 국채를 발행해야 합니다. 또는 재정건전성을 유지하기 위해 세금을 더 많이 걷을 필요도 있습니다.
결국 기본소득은 우리 자신에게서 나옵니다.
기본소득의 또 다른 문제는 근로의욕을 떨어뜨리는 것입니다.
기본소득은 근본적으로 사회주의 제도입니다. 사회주의의 문제는 열심히 일할 동기를 잃어버린다는 것입니다. 현재 사회주의 국가는 중국, 러시아가 아닙니다. 오히려 미국, EU, 한국 등이 이에 가깝습니다. 자영업 붕괴와 청년실업의 대책으로 기본소득을 주는 것은 도덕적 해이가 발생하기에 좋은 방법이 아닙니다.
그래서 일각에서는 문제해결을 위해 더 극단적인 방법을 이야기하기도 합니다.
팬데믹이나 전쟁을 발생시켜 대규모 인구 감축을 실시하는 것 (공교롭게도 지금 일어나고 있습니다.) 과거 금본위제 시절로 돌아가서 시중통화량을 대규모로 축소하는 것 등이 있습니다.
어떤 방식이든 인류가 엄청난 희생을 치룰 것이라는 점에서 있어서는 안될 일입니다.
Ⅱ. 가상현실이 사회문제 해결에 기여할 수 있는 이유
그래서 가상현실(메타버스)은 충분히 고려할 가치가 있는 대안입니다.
가상의 세계를 만들어 경제활동무대를 확장하면, 현실세계의 경제무대에 국한되지 않는 새로운 일자리가 생겨날 수 있습니다.
메타버스 세상을 가장 현실감있게 표현한 컨텐츠는 스티븐 스필버그의 영화 [레디플레이어 원](2018)입니다.
레디플레이어 원의 주인공인 웨이드는 빈민가에 살고 있지만
아침에 일어나자마자 VR기기를 뒤집어쓰고 ‘오아시스’라는 가상현실 플랫폼에서 자신의 아바타인 ‘퍼시벌’로서 대부분의 하루를 보냅니다.
오아시스에서는 웨이드와 같은 많은 사람이 자신의 아바타를 통해 모험을 떠나고 경제활동을 합니다. 지금 보면 이게 되게 한심해보일지 모르지만 미래에는 당연히 벌어지는 일상일 수 있습니다.
그리고 오히려 현실의 문제를 해결할 좋은 방법일 가능성도 있습니다.
가상현실 플랫폼은 1. 자영업과 실업 문제 해결에 도움이 됩니다.
우리나라에서 자영업은 제한된 파이를 뺏어먹는 활동입니다.
특히 우리나라는 2020년에 사망자 수가 출생아 수를 넘어서는 데드크로스 현상이 처음 발생했고, 2021년에는 국내거주 외국인까지 합한 총 인구마저 감소했습니다.
통계청 장래인구 추계에 따르면 우리나라 인구는 향후 10년간 연평균 6만명 내외로 감소하고 그 이후는 감소폭이 더욱 심해질 것으로 전망하고 있습니다.
이를 감안할 때 우리나라 자영업자는 너무 많습니다.
우리가 치킨을 더 먹거나 덜 먹거나에 관계없이 치킨집은 계속 생겨날 것입니다.
모두가 힘들어지는 게임입니다.
만약에 치킨집과 커피숍 사장님의 절반이 메타버스에서 경제활동을 한다면 나머지 치킨집과 커피숍 사장님도 숨통이 트일 것입니다. 차라리 자영업자 손실지원금을 메타버스 플랫폼 발전에 쓰는게 더 생산적일지도 모릅니다.
또한 가상현실 플랫폼의 확장은 2. 경제성장과 자산버블 제거에도 도움이 될 수 있습니다.
우리나라 재정건전성은 천천히 안좋아지다가 최근 몇 년간 급속히 나빠졌습니다.
정부는 경기부양, 포퓰리즘 등 여러 가지 이유로 돈을 풀게 되는데, 보통은 정권유지 차원에서 시중에 필요한 수요보다 많은 돈이 풀리게 되어 유동성과잉 상태가 됩니다.
시중에 풀린 돈이 갈 곳이 없자, 자산시장으로 몰려 버블을 형성합니다.
앞으로도 정부부채는 꾸준히 증가할 수밖에 없습니다.
다만 정부부채비율은 정부부채/GDP이기 때문에, GDP를 그만큼 높이면 재정건전성은 해결됩니다. 메타버스 플랫폼에서 게임, 엔터테인먼트, 관광, 상업을 통해 부가가치를 창출하면 GDP는 높아지게 됩니다.
우리나라가 다른나라보다 앞서 메타버스 시장을 선점해야 하는 이유입니다.
그리고 가상현실 플랫폼 활성화를 통해 주거비를 낮추면 3. 출산율 상승에 도움이 됩니다. 가상현실에서 활동하는 사람은 굳이 수도권에 거주할 필요가 없습니다. 집값이 저렴한 지방으로 사람들이 이동하게 되면 주거비가 낮아집니다.
이와 같이 가상현실 사회에서 돈을 벌고 쓰게하는 행위는
경기부양책 없이도 경제문제를 상당부분 해결 가능하게 하여 사회문제 해결에도 도움을 줄 수 있습니다.
자본주의 체제 하에서 인류는 경제문제가 발생할 때마다
대규모의 경기부양책을 통해 문제를 해결해왔습니다.
케인즈의 뉴딜정책이 대표적입니다.
미국 대통령 루즈벨트는 1929년 발생한 경제 대공황의 해결을 위해 케인즈의 이론을 채택하고 대규모의 정부지출을 통해 경기를 회복했습니다.
우리나라도 유사품이 있습니다.
하지만 이러한 경기부양책은 빠른 경기회복을 이끌어내는 만큼, 앞서 언급한 자산버블 등 심각한 후유증을 만들어냅니다.
세계 각국은 그동안 경기부양을 위해 엄청난 양의 통화량을 풀었고 이를 거의 회수하지 못하고 있습니다.
가상현실 활성화는 과잉유동성 문제를 해결하는 동시에 잉여인력이 지속적으로 생산활동에 종사할 수 있는 방법입니다. 또한 무한히 확장 가능하며 우주개발에 비해서도 비용이 훨씬 저렴합니다.
현재는 금리인상으로 세계 경기가 수축국면이기에 가상현실에 대한 관심이 많이 줄어들었지만, 향후 경기사이클이 다시 확장기로 접어들면 가상현실, 메타버스 및 그에 따른 NFT, 가상자산이 다시 각광받고 제도권에 편입되어 안정적인 경제활동을 수행하는데 활용될 수 있지 않을까 합니다. 끝.
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  • 등록일2024.03.14
  • 저작시기2022.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1243792
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