게임 속의 폭력과 전쟁에 대한 보고서
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목차

1.온라인 익명성이 불건전 요인

2.컴퓨터와 가상공간(Cyber Space)

3.사이버 성폭력 증가

4.게임세대가 미래를 만든다

5.게임 즐기며 경쟁력 있는 생존법 터득

6.새로운 인류로 다가오는 게임세대

본문내용

한 논의는 비디오 게임을 주요 연구대상으로 삼은 1980년대 중반 무렵에 많이 찾아볼 수 있다. 그린필드가 1984년 미국 하버드대학에서 발표한 ‘텔레비전, 비디오 게임, 그리고 컴퓨터의 영향’이란 논문은 비디오 게임을 ‘문화적 도구’로 높이 평가했다. 그린필드는 비디오 게임이 테크놀로지에 대한 친숙성을 높여 하이테크 세계에 대한 접근을 유도하고, 게임과의 상호작용으로 발견을 통한 학습능력을 높여주며, 컴퓨터를 사용하는 직업에 필요한 능력을 개발시켜준다는 등의 내용을 담은 연구결과를 발표했다. 이보다 한해 앞선 1983년에는 컴퓨터 게임이 독립적인 사고와 문제해결 능력을 키워준다(피셔와 플로스)거나 게임이 자기 존중감과 학습동기를 부여해준다(홀리스터와 피어트)는 내용의 논문이 발표되기도 했다.
같은 해 게임이 바람직하지 못한 행동을 억제한다는 글을 발표한 세쿤다의 주장은 아주 이채롭다. 캘리포니아주 100여명의 가족을 대상으로 연구한 결과, 폭력적이고 공격적인 게임이 게이머에게 분노, 좌절감, 공격성에 대한 감정을 해소시키고 폭력과 공격적인 행동을 게임에서 대신 행함으로써 일상에서의 공격적 행동은 오히려 감소한다는 것이다.
사회적 관계 형성에 긍정적이라는 연구도 찾아볼 수 있다. 찰스 맥베이가 1997년 텍사스 오스틴대학에서 발표한 논문 ‘어린이의 비디오 놀이 경험’은 게임이 다른 친구들과의 사회화 과정을 대체하지는 않지만, 게임을 통해 형성된 하위문화는 사회적 상호작용을 촉진시키는 측면을 가지며, 사회적 기술을 검증해주고 사회적 위계를 만들어가는 장을 제공한다고 보고 있다. 해외의 긍정적 연구들은 대부분 오프라인 게임을 대상으로 하고 있다는 한계를 갖고 있다.
스타크래프트에 빠진 게이머(Gamer)라면 누구나 고개를 끄덕이는 우스갯소 리가 있다. 다름 아닌 「골목길만 보면 벙커를 짓고 싶어진다」 「침을 뱉 는 사람을 보면 히드라(게임에 등장하는 침 뱉는 괴물)가 생각난다」 「개 나 코끼리를 보면 땅 속에 숨겨두고 싶다」 「샹들리에를 보면 오버로드(게 임 속의 비행체)로 착각해서 올라타고 싶다」 「미팅에 나가서 못생긴 사람 을 보면 저그가 먼저 떠오른다」 「연기 나는 굴뚝을 보면 가스를 채취하고 싶다」 「여럿이 걷다 보면 어느새 한 줄로 걷게 된다」 「혼자 걸어가면 왠지 불안하다」는 것. 게임 중독자들은 이중 상당 부분이 현실 속의 증상 으로 실제 나타난다고 입을 모은다.
스타크래프트 외에 많은 사람들이 열광하는 또다른 게임이 바로 「리니지」 다. 리니지는 NC소프트사가 만든 국산 게임. 게이머는 게임에 등장하는 마 법사, 궁수, 도둑 등 특정인물을 선택해 가상의 中世사회를 무대로 게임을 즐기게 된다. 가상공간에 사는 사람들을 만나 대화를 나누고, 때로 치열한 싸움을 벌이며 무궁무진한 이야기를 만들어 나가는 게임이다. 싸움에 필요한 무기는 여러 가지가 있는데 칼, 도끼, 화살, 갑옷 같은 단순 한 무기 외에 단계가 올라갈수록 축지법을 쓸 수 있는 이동반지 등 첨단무 기를 얻을 수 있다. 무기의 수준에 따라 싸움의 승패가 좌우되기 때문에 상 대에 치명타를 가할 수 있는 고성능 무기를 얻는 것은 모든 초보 게임자들 의 간절한 꿈이 되고 있다. 이런 이유로 게임狂들 사이에선 가상공간의 전 투가 종종 현실로까지 이어져 사회 문제화되기도 한다.
죽음 부르는 게임 중독
리니지는 통상 싸움을 통해 상대방을 제압한 뒤 무기를 빼앗고 영토를 확장 하는 것이 게임의 기본법칙이다. 30대 중반의 尹 씨는 『승부욕에 눈먼 게이머들 중에는 계획적인 PK(Player Killing)를 일삼아 상대방을 화나게 만드는 경우가 있다. 수많은 시간과 돈을 투자해 어렵게 플레이어를 키웠 는데 눈앞에서 자기 플레이어가 죽으면 초보 단계에서 새로 시작해야 하기 때문이다. 이때는 정말 열받는다』고 털어놓았다.
그는 또 『이런 일로 종종 PC방에서 폭행 사건이 일어난다. 약이 바짝 오른 게이머가 게임 상대방을 추적해 어디 있는지 알아내면 눈에 보이는 게 없 기 때문』이라고 덧붙였다. 또다른 30대 후반 남자는 『나도 PK를 당한 적 이 있다. 플레이어가 죽는 순간 마치 내가 죽는 것과 똑같은 고통을 느꼈다 . 당장 달려가 상대를 죽이고 싶었다. 아마 게임에 집착하는 사람이라면 누 구나 이런 충동에 시달릴 것이다』고 했다.
『리니지를 접한 지 7개월째』라는 40대 초반 李씨는 『게임을 시작했던 초 반에 아내 몰래 400만원을 은행에서 대출받았다. 초보자로 무기가 부실해서 플레이어가 자꾸 당하니까 약이 올랐다. 내가 아는 사람 중에 1000만원어 치 무기를 산 사람도 있다』고 고백했다. 그는 또 『말이 게임이지 게임광 들에게 이건 실제 전쟁이다. 싸움에서 지고 싶은 사람이 어디 있겠는가. 요 즘은 게임 실력을 키운 조직폭력들까지 가세해 무기 장사를 한다는 소문이 파다하다. 확보한 무기를 수십만원 혹은 100만원이 넘게 팔 수 있기 때문 이다. 자세히 들여다보면 무시무시한 곳이다』고 귀띔했다. 올 들어 게임에 빠진 20, 30대 남성이 연이어 숨지는 사건이 발생해 사회에 큰 충격을 던졌다. 지난 3월 초 지방의 한 PC방에서 30대 주인이 숨졌다. 평소 하루 10시간 이상씩, 밤잠도 설치며 게임에 심취해 자신의 몸을 돌보 지 않다 심장마비로 숨진 것. 종업원에 따르면 밤새 「천년」이라는 온라인 게임을 하던 주인이 갑자기 쓰러져 가보니 의식이 없고 안색이 창백했다고 한다. 경찰 조사 결과 그는 약 1년간 PC방을 운영해 왔으며, 지난해 12월부터 숨 지기 전까지 약 3개월 동안 하루 10시간 이상씩 온라인 게임에 몰두해 심한 중독 현상을 보여온 것으로 드러났다. 사체를 검안한 의사측 소견은 과로 로 인한 심장마비였다.
비슷한 시기 또다른 30代 중반 직장인은 1시간여 동안 인터넷 서핑을 하다 갑자기 입에 거품을 물고 쓰러져 병원으로 후송됐으나 숨졌다. 가족의 말 에 따르면 그는 평소 밤을 새워 컴퓨터 게임과 인터넷을 하는 습관이 있었 다고 한다. 이어 지난 5월에도 30代 초반 직장인이 PC방에서 컴퓨터 게임을 하다 갑자기 쓰러져 인근 병원으로 후송되던 도중 구급차 안에서 숨진 사 건이 발생했다.
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  • 등록일2002.04.08
  • 저작시기2002.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#192676
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