포스트모더니즘의 영상매체
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목차

Postmodernism in Advertising
1. 들어가는 말
2. 포스트모던 광고가 나타난 배경
3. 포스트모던 광고의 표현양식
4. 포스트모던광고의 일반적 유형
5. 맺는 말

영상매체의 기호학적 접근
1. 서론
2. 영상 text의 특징
<우리들의 일그러진 영웅>의 소설과 영화 비교
3. 영화의 기호학적 접근: <여고괴담>
4. TV 프로그램의 기호학적 접근: <스코트랜드전 축구 평가전>
5. 플래시 무비의 기호학적 접근: <마시마로>
6. 참고도서

본문내용

쾌감을 느끼는 것이다.
또 하나 우리 사회의 신화라고 할 수 있는 '강자에게 약하고, 약자에게 강하다'는 신화가 마시마로를 통해 전복되어지는 것을 볼 수 있다. 마시마로는 곰이나 멧돼지와 같은 강자에게는 똑같이, 그보다 더 강한 방법으로 응수함으로써 자신의 욕구를 만족시킨다. 하지만 염소나 강아지, 원숭이를 대할 때는 사뭇 다르다. 강자들에게 과격한 행동을 일삼는 마시마로지만 원숭이의 질문에 친절히 그리고 진지하게 대답해주며, 연못 위의 복숭아를 갖고 싶어하는 강아지에게는 자신을 이용하면서까지 선물을 하고 싶어한다. 에피소드 4에 등장하는 마시마로는 여전히 자신의 생리적 욕구를 충족시키기 위해 염소의 샌드위치를 뺏어먹으려 한다. 하지만 그 방법에 있어서 마시마로는 절대 곰이나 돼지를 대하는 것과 같이 과격하지 않다. 슬픈 표정으로 동정을 구하며 염소를 속이는 것이다. 마시마로는 우리 사회의 강자 앞에서 '비굴함'이라는 신화를 전복시키며 '강자에게 강하고 약자에게 약한' 모습을 보이고 있다. 이는 사회 구조적으로 강자에게 비굴해질 수밖에 없는 우리 자신의 처지에서 잠시 벗어나 통쾌하게 이 관계들을 극복하는 마시마로에 동일시함으로써 정신적 해방과 이를 통한 쾌감을 느끼게 해준다.
매회 에피소드는 짧은 opening sequence로 에피소드로 시작한다. 각각의 에피소드가 독립적으로 모두 다른 내용을 가지고 있는데 반해, 6편 각각의 opening sequence들은 5편을 제외하고는 유사한 구조를 가지고 있다.
<에피소드 분석>
에피소드 1: 마시마로가 방귀를 뀌고는, 날아오는 타이틀에 가격을 당함.
에피소드 2: 마시마로가 트름을 하고는, .
에피소드 3: 마시마로가 오줌을 싸고는, .
에피소드 4: 마시마로가 침을 뱉고는, .
에피소드 5: 마시마로가 대변을 보고는, .
에피소드 6: 마시마로가 탈옥을 하니, 경찰 돼지가 추격을 하다가 타이틀에 압사당함.
이 opening sequence들에서 보여지는 마시마로의 행동들은 모두 우리 사회에서 금기시되는 행동들이다. 금기시되는 행위들을 공공연하게 자행하고 가격을 당한 마시마로는 에피소드에서 통쾌하게 강자들에 복수한다. 금기시 되는 행위들은 우리들의 생리적 욕구에서 욕망되어지는 원초적인 것이지만 하지만 공개적으로 드러내기에 껄끄러워 하는 행동들이다. 하지만 마시마로는 자신의 생리적 욕구를 마음껏 분출한다. 그것은 나아가 마시마로의 무기가 되기도 한다. 마시마로의 곤봉과 도끼에 대비되는 무기로 화장실 펌프기와 변기가 등장하는데, 이들은 현실에서 우리의 금기시된 욕구들을 해소하는 대상들로 상징적인 무기이다. 자신에게 시비거는 물고기에게 방귀를 뀌어 질식시키고, 곰을 방귀로 질식시켜 제압하며, 돼지에게는 화장실 펌프기를 가지고 상대한다. 방귀, 트름, 소변, 대변과 펌프기와 변기는 모두는 우리의 본능적 생리 욕구들이거나 이와 관련된 도구들이지만, 우리는 이것들을 공개적으로 드러내는 것을 교양 없다고 간주하고 폄하하거나 금기시한다. 하지만 마시마로는 이것들을 십분 활용하여 강자와의 관계를 전복하고 있다. <마시마로>에서 보여지듯이, 우리가 힘이나 권력, 권위를 소유하지 못함으로써 규정되는 강자와 약자의 관계가 내가 가지고 있는 생리적인 현상만으로 극복되고 전도가 되었을 때 우리는 대리만족을 통한 쾌감을 느끼게 된다. 이는 플래시 매체의 특수한 상황으로 그 효과가 배가되는데, 고립된 상황에서 분리된 개인은 마시마로에 의해 사회적 금기 행위들이 자행되는 것을 눈치보지 않고 온전하게 즐길 수 있다. 이러한 이유로 마시마로의 행동들은 보는 이에게 더한 즐거움을 선사할 수 있는 것이다.
마시마로는 플래시 애니매이션으로는 가장 성공한 작품이라고 봐도 무리가 없을 것이다. 이것은 마시마로가 우리 사회에서 약자로 규정되는 속성을 가지고 있으면서도 약자에 머무르지 않고 금기시되고 도외시되는 생리적 현상으로 그 관계를 전복시킴으로써 보는 이에게 대리만족감을 충족시키기 때문이다. 또한 강자에 대한 억눌림과 비굴함이라는 현대의 신화를 전복시키면서 보는 이로 하여금 쾌감과 희열을 느끼게 하고 있다. 이렇듯 새로운 영상매체로 등장한 플래시 애니메이션은 우리 사회의 코드를 보여주고 있으며, 이 코드의 전복을 통해 보는 이에게 재미를 느끼게 한다.
6. 참고도서
W, 가스트「영화와 문학」조길례 옮김 문학과 지성사 1999
김창남 「대중문화의 이해」한울아카데미 1998
김지석 외 「헐리우드」제 3문학사 1992
P, 로이어 「고어영화」윤현옥 옮김 정주 1999
G, 르네「판타스틱 영화와 그 신화들」윤현옥 옮김 정주 2001
C, 메츠 「Film Language」the University of Chicago Press 1991
R, 바르트「현대의 신화」이화여대 기호학연구소 옮김 동문선, 1997
백선기 「보도의 기호학」성균관대 출판부 1995
J, 벨튼「미국영화/미국문화」이형식 옮김 한신문화사 2000
J, 비그넬 「Media Semiotics; an Introduction」, Manchester University Press 1997
소두영 「문화기호학」서울사회문화연구소 1995
송효섭 「문화기호학」아르케 2001
스스무, 오카다 「미디어 영상학」강상욱 옮김 이진출판사 1997
S, C. 얼리「미국영화: 가장 흥미로운 예술의 역사」이용관 옮김 예건사 1993
유리 로트만 외 「영화 형식과 기호」오종우 편역 열린 책들 1995
「영화 기호학」박현섭 옮김 민음사 1994
L, 지아네티 「Understanding Movies」Prentice Hall 1999
F, 카세티 "Communicative Situations: The Cinema and the Television Situation" 「Semiotica」112-1/2 1996
D, 클라텔 외 「영상시대의 미디어 스포츠」송해룡 편역 커뮤니케이션 북스 2000
테렌스·호옥스 「구조주의와 기호학」오원교 옮김 신아사 1998
J, 피스크 「TV읽기」현대미학사 1994
한국기호학회 「영상문화와 기호학」문학과 지성사 2000
「기호와 해석」문학과 지성사 1998
「언어와 기호」문학과 지성사 1999
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  • 페이지수23페이지
  • 등록일2002.05.27
  • 저작시기2002.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#195172
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