국내 온라인게임의 현황및 발전방안
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목차

목 차



I. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 연구의 목적 1
2. 연구내용 및 연구 범위 1

II. 이론적배경 3
1. 온라인 게임의 정의 및 분류 3
2. 온라인 게임의 특징 6
3. 온라인 게임의 역사 7

Ⅲ. 온라인 게임산업의 현황 9
1. 국내외시장 현황 9
2. 인력 현황 14
3. 기술 현황 17
4. 제도 현황 19

Ⅳ. 국내 온라인 게임 산업의 문제점 23
1. 인력측면 23
2. 기술적 측면 23
3. 제도적 측면 24

Ⅴ. 온라인 게임 관련 업체 요구 사항 26
1. 게임업체의 일반적 요구사항 26
2. 개인업체별 요구사항 26

Ⅵ. 발전방안 30
1. 개발 인력 양성 30
2. 기술 개발 32
3. 제도적 지원 35
Ⅶ. 결론 39


참고문헌 41


표목차
동시접속자가 많은 상위 10개 게임 10
주요 온라인게임 서비스업체 현황 12

본문내용

가지고 있으나 사업화 능력이 미약한 예비 중소기업 창업자를 지원하고 있으며, 작업장 제공, 연수 및 자금지원 등의 업무를 담당하고 있다. 생산기술연구원 종합교육센터는 매출잠재력이 큰 고부가가치 신기술을 보유한 교수, 연구원, 전문기술자들에게 양산기술자금, 입주시설, 장비 및 경영애로 해결, 지원 등의 종합보육지원을 하고 있으며, 이를 통해 성공적으로 시제품 및 양산기술을 개발토록 지원하고 있다. 서울시 창업보육센터는 서울 지역의 경제활성화 및 산업의 기술혁신 잠재력 향상을 위해 기술집약형 중소기업 창업자, 첨단기술개발 관련 사업자, 지역 특화 및 고용 창출효과가 높은 사업자, 정보처리 및 기타 컴퓨터 운용 관련업 등을 선정하여 창업을 지원하고 있으며, 특히 소프트웨어 창업보육에 특화된 소프트웨어산업협회 및 중소기업진흥공단이 운영하는 창업보육센터는 지원내용이 매우 충실하나 입주업체 수가 너무 적어서 예비 창업자에게 보다 많은 혜택이 돌아갈 수 있도록 시설확충방안이 강구되어야 한다.
2) 정보서비스 지원센터를 통하여 소프트웨어산업의 국제경쟁력 강화
정부는 1996년 12월에 한국소프트웨어지원센터를 설립하여 연구개발 지원사업, 소프트웨어개발 및 상품화 등에 필요한 정보를 제공하고 있다. 보다 국제 경쟁력을 강화하기 위해서는 3D 모션 DB와 같은 보다 다양한 정보서비스 지원하는 센터가 설립되어 게임 아이디어만을 가지고 있는 영세 업체들도 수준 높은 게임을 만들 수 있도록 도와주어야 한다.
3) 공동연구시설 건립
업체가 기술정보교환과 공동연구의 효율화를 위하여 소프트웨어 공동연구단지를 조속히 건립하여 영세한 중소업체가 입주하여 자유롭게 개발할 수 있도록 하여야 한다. 여기에 산학협동연구소라든가 대기업과 중소기업 공동연구소 등이 입주하여 상용화할 수 있고 시장수요화할 수 있는 소프트웨어개발이 이루어져야 할 것이다.
4) 산업 및 수출단지를 조성하여 소프트웨어산업을 수출 산업화로 체제정비
지식산업인 소프트웨어산업의 경우 관련산업이 한 곳으로 집중되어 있고 지원시설이 제공되는 산업단지가 조성되어 있는 지역에 위치하는 것이 유리하다. 소프트웨어산업의 도시집약형 특성과 이에 따른 입지난을 해소하고 소비자와의 상호교류 촉진으로 기술력을 향상시키기 위하여 대도시 권역내에 전문소프트웨어 단지를 조성하여 공단의 저가분양 또는 도시형 아파트 공장의 임대형식으로 운영하는 것이 바람직하다. 또한 소프트웨어산업의 수출산업화를 위하여 수출단지를 조성할 필요가 있으며, 이를 통해 수출에 관련된 각종 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하며 수출업무의 간소화가 이루어져야 한다.
Ⅶ. 결 론
본 연구는 한국내에서 태동하고 있는 한국의 온라인게임에 산업현황 및 발전방안에 대해서 연구한 논문이다.
인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷의 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를 일으키고 있다. 인터넷 사용자들이 증가할수록 온라인게임을 접할 수 있는 기회가 더욱 많아졌고 한국에만 존재하는 유일한 인프라인 PC방의 또한 온라인게임을 활성화시키는데 큰 역할을 하고 있다. 본 연구에서 가장 중요시하는 부문은 온라인게임의 현황 및 발전방안이다.
게임 산업의 아이디어와 고급 기술의 접목으로 인해 고 부가가치를 창출하고 있는 일종의 지식기반 산업이라 할 수 있다. 이러한 고 부가 가치를 창출하는 게임 산업을 보다 더 발전시키기 위해서는 보다 낳은 인재를 발굴육성 할 수 있는 환경이 조성되어야 할 것이다.
게임 산업도 그 분야가 4가지로 나뉘게 되는데 그 중에서 온라인게임에 대한 한국 내 현황을 살펴보고 앞으로의 발전방안에 대한 연구의 의의를 찾을수 있겠다.
한나라의 산업이 성장을 하는 유형이 3가지로 구분되는데 우리 나라에서는 세계시장에서도 아직 온라인게임이 다른 게임장르에 비해 그 규모 면에서는 많이 뒤쳐지고 있다. 하지만 세계시장에서 온라인게임이 급속도로 확산되고 있는데 이중 우리 나라에서 개발되고 있는 온라인 게임이 국내에서 좋은 호응을 얻고 이에 힘입어 세계시장에도 많이 진출하고 있는 상황이다.
1997년에 처음으로 한국에서 '바람의나라'라는 온라인게임을 제작한 넥슨사에서부터 시작하여 현재 2000년에는 총 28개의 온라인게임이 한국에서 서비스를 실시하였다.
규모 면에서나 매출 면에서나 아직까지는 걸음마 단계지만 해마다 급속히 증가하는 추세로 향후 우리 나라 게임산업 중에서 온라인 게임 산업이 세계게임 시장에서 경쟁력을 가지고 세계 게임 시장에 진출하여 세계시장을 선도할 것으로 보인다. 이는 단지 한 개 인이나 게임 제작사들의 범위를 벗어나 정부차원에서의 지속적인 관심과 지원이 필요하다.
그리고 정부 또한 한국내의 게임산업을 촉진시키기 위하여 정책적으로 많은 노력을 하고 있다. 하지만 국내게임 산업은 아직 게임 개발, 유통, 경쟁에 이르기까지 복합적인 많은 문제가 남아 있다. 그중 국민들의 부정적 인식등이 하루 빨리 해결해야할 문제들이다.
본 연구는 검증된 이론이나 정리된 통계자료가 미비한 산업의 특수성 때문에 사용된 자료가 관련단체의 연구 보고서와 신문기사 및 잡지기사에 의존함으로 자료의 객관성에 상당한 제약을 가지고 있다. 앞으로 온라인게임에 대한 보다 더 나은 연구 수행과 국내 온라인게임제작에 대한 명확한 접근이 필요하다.
참 고 문 헌
[1] 문화관광부(200), "온라인게임서비스제공 및 이용실태 조사".
[2] 한국첨단게임산업협회, "온라인게임산업 현황," http://game.or.kr
[3] 이재권, "게임사업 이것만은 알고 합시다", 예솜, 1998, p2
[4] "온라인게임 수직상승중",(사)한국첨단게임산업협회,2000
[5] 네트파워 2000년 7월호
[6] http://www.e-fos.net/kio21_data/game/home/home1.html
[7] http://www.zdnet.co.kr (온라인게임 잡지)
[8] http://kr.online.games.yahoo.com
[9] http://www.gamekorea.net
[10] (재)게임종합지원센터, "2001 게임산업 BSI 조사결과"

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  • 등록일2002.11.29
  • 저작시기2002.11
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  • 자료번호#213735
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