사이버 세상의 또다른 나 - 아바타
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소개글

사이버 세상의 또다른 나 - 아바타에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론

2. 가상공간의 특성과 아바타의 등장

3. 아바타의 정의와 특성

4. 아바타 열풍, 왜 열광하는가?
4-1. 아바타를 꾸미는 사람들
4-2. 왜 열광한는가?

5. 아바타와 사회문제

6. 결론

본문내용

결혼은 물론 이혼까지 이루어진다. 심지어 아바타 이혼율이 30%라는 통계도 나올 정도다.
5. 아바타와 사회문제
한편, 일각에서는 아바타가 몰고 올 사회적인 문제를 우려하는 목소리도 커지고 있다. 네티즌들은 싫증을 잘 내는 특성을 지니고 있기 때문에, 한번 구입한 아이템이 지겨워지면 또다시 새로운 유행 아이템을 구입하는 일을 반복한다. 문제는 이런 소비패턴에 적지 않은 비용이 든다는 사실이다. 초창기 몇백원에 불과하던 아이템 가격도 최고 4000~5000원대로 치솟았다. 경제력이 없는 청소년들은 아바타 치장에 쓸 돈을 마련하기 위해 탈선의 유혹을 뿌리치지 못한다. 머드게임속 아바타들이 현실세계로 튀어나와 폭력 행사로 남의 아이템을 훔치거나, 아바타 상품권을 댓가로 중년남성들과 원조교제를 한다는 10대 소녀의 이야기가 신문지면에 등장해 충격을 주기도 한다.
아이템 가격은 대체적으로 수천원을 호가하지만 자신의 분신을 꾸미기 위해서라면 조금도 아깝지 않다는 게 네티즌들의 공통된 의견이다. 이에 프리첼, 세이클럽 등은 네티즌들의 소비심리에 맞춰 옷, 신발, 액세서리, 가발 외에도 테마의상, 성형수술 아이템 등을 개발하는데 촛점을 맞추고 있다. 이처럼 네티즌들의 구미에 맞는 아이템들이 속속 등장하고 있어 아바타 열풍은 지속될 것으로 전망되고 있다.
그러나 아바타 꾸미기 열기가 달아오를수록 이에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 이미 네티즌들이 아바타 장식품을 사는 데 거액을 낭비하는 일은 빈번하게 일어나고 있다. 특히 청소년들이 아바타 꾸미기에 과도하게 열중한 나머지 매달 수십만원씩 쓰는 바람에 부모와 갈등을 일으키는 사례가 꼬리를 문다. 실제로 한 여고생의 핸드폰 요금이 40만원 이상이 나와 부모가 원인을 알아보니 그녀가 핸드폰 결제를 통해 각종 아이템을 구매한 것으로 밝혀지는 등 인터넷 상에서의 청소년 과소비 문제가 급증하고 있다.
게다가 이러한 과소비 문제와 맞물려 변태성욕자 아바타 등장과 사이버 매춘 등의 문제도 증가하고 있다. 알몸 위에 코트만 입고 여성이 지나갈 때 실제로 옷자락을 좌우로 펼치며 알몸을 드러내는 동작을 연출하는 일명 '바바리맨'이 등장하는 등 반 도덕적인 아바타가 증가추세에 있으며, 청소년들이 사이버 상에서 음란한 대화에 응해주는 대신 아이템을 선물받는 등 '사이버 원조교제'의 부작용도 일어나고 있다. 특히 정신적으로 미성숙한 초·중학생들의 경우가 이러한 유혹에 쉽게 빠져들고 있어 교계의 주의가 요구되고 있다.
그러나, 아직까지 우리 사회에는 이처럼 가상공간에서 일어나는 반사회적 행위들을 막을 방법이나 대책이 마련되어 있지 않다. 익명성으로 인해 사이버상의 행위자를 찾아내기도 어렵고, 설사 찾았다 하더라도 현실의 법을 적용해 제재할 수 없다는 이유다. 그렇다면, 제2, 제3의 피해를 막기위해 지금부터라도 현실의 법을 실정에 맞게 수정하여 적용시키는 노력이 시급하지 않을까?
6. 결 론
유료화 이후에도 지속적인 인기를 끌며 다양하게 발달하고 있는 인터넷 캐릭터 '아바타'는 한계를 모르고 더욱 새로운 모습을 보여주고 있다. 비슷비슷한 모양의 아바타에서 벗어나고자 하는 네티즌들의 욕망들은 다양한 의류와 표정으로 수많은 형태의 아바타로 표현됐다. 심지어 최근에는 문장을 인식해서 자동으로 표정이 달라지는 아바타까지 등장해 화제가 되고 있다. 입력하는 문장에 따라 감정을 표현하는 아바타는 이모티콘
) 이모티콘은 감정(Emotion)과 아이콘(Icon)의 합성어이다. 이모티콘은 신세대들의 새로운 의사 소통 수단으로 자리 잡아 가고 있다. 온라인 채팅을 하거나 전자 우편, 휴대폰 문자 메시지를 교환할때 글자대신 기호를 사용 함축적인 의미나 자신의 감정을 전달하는 애교스런 표현이다. 과거의 이모티콘은 감정을 표현하는 것이 주류였다. 우는 얼굴 [ㅜ_ㅜ],좋아 만족해 [^0^]부끄러워라[*^^*]등이 대표적이다. 하지만 이런 이모티콘들이 활성화 되어가면서 신세대들은 자주 쓰는 명사와 인사말 등도 이모티콘으로 만들어 사용한다. 김밥[@)))))))], 사탕[〉(//)〈] 고양이[=^.^=], 줄다리기 [&&&&-&&&&], 여우[Vm∼], 절하기[m(_)m], 꾸벅[(-.-)(_)(-.-)] 등등
(ㅜㅜ; ^^ 등)은 물론이고 채팅창에 입력되는 문장에서 각 단어의 형태소 단위까지 분석하여 표정의 변화를 준다고 한다. 예를 들면 '속상해' '너무해' 등의 단어를 입력하면 아바타가 속상한 표정을 짓는다는 것이다.
이러한 끊임없이 이용자의 구미를 당길 수 있는 아이템이 개발되면서 우리는 위에서 살펴본 아바타의 사회적 문제점 해결을 위한 방안을 강구하지 않을 수 없다. 우리 청소년들은 현실에서는 학교, 학원, 가정 등 극히 제한된 커뮤니티 활동만 가능하다. 또래끼리의 놀이문화가 사실상 거의 없는 10대들에게는 네트워크에 연결된 PC는 현실을 피해 자기 꿈을 펼칠 수 있는 유일한 공간이다. '아바타'에 대해서 청소년의 고소비, 부모와의 갈등, 인터넷 중독, 음란 채팅, 사이버 원조교제 등 분명히 어두운 면이 있다. 그러나 부정적인 요소를 줄이고 경제, 문화적으로 이를 육성하면 새로운 문화적 에너지로 성장할 가능성은 얼마든지 있다. 또한 기존 전자상거래처럼 온-오프라인이 결합된 방식이 아니라, 사이버세상에서 모든 것을 체험할 수 있는 자기완결형 사이버세상을 구현한다는 점에서 아바타를 주목해야 한다.
가까운 장래에 아바타가 현실생활에서도 참여하게 될지도 모른다. 아바타를 오해 온라인 영화관에도 가고 실제 물건을 사는 일등이 일반화될 가능성이 있다. 또 현실의 자아보다 아바타끼리의 사교활동이 더 빈번해질 수도 있다. 결국 가상의 자아가 실제 삶의 일부 영역을 담당하게 되리라는 것이다. 그러나 그에 우선하여 네티즌 스스로 부정적인 면을 정화시키고 가상공간에서도 서로 예의를 지키도록 노력하는 자세가 선해되어야 함은 두말할 것도 없다. 지금 우리에게 가장 절실한 것은 사이버 세계에 대한 올바른 이해와 현실세계에서의 자기 정체성 확립 등이다. 현실과 가상세계의 경계가 모호한 이 시점에서 진정 네티켓과 올바른 정보통신윤리를 갖춘 사람만이 디지털의 축복과 환희를 누릴 자격이 있다.

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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2003.12.04
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#236196
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