[사이버 공간][인터넷][아바타]사이버 공간에서의 아바타(Avatar)에 관한 고찰(아바타의 의미와 특성, 아바타 꾸미기의 소비경험, 아바타와 마케팅, 아바타 서비스 사례, 사이버 정체성과 자아의 개념)
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소개글

[사이버 공간][인터넷][아바타]사이버 공간에서의 아바타(Avatar)에 관한 고찰(아바타의 의미와 특성, 아바타 꾸미기의 소비경험, 아바타와 마케팅, 아바타 서비스 사례, 사이버 정체성과 자아의 개념)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 아바타의 의미와 특성

2. 아바타 꾸미기와 관련된 일반 행태
1) 아바타 꾸미기의 범위
2) 아바타를 꾸미는 방법
3) 아바타를 구입하는 상황
4) 아바타를 꾸미기 위한 자금의 조달방법
5) 아바타 꾸미기의 특징

3. 아바타 꾸미기의 소비경험
1) 아바타 꾸미기의 동기
2) 아바타의 소비경험

4. 아바타와 자신과의 비교

5. 아바타와 마케팅
1) 아바타와 인터넷 비즈니스
2) 아바타와 인터넷
3) 아바타와 광고 매체
4) 사이버 마케팅, 인터넷 마케팅, 아바타 마케팅
5) 온라인 업체들의 수익모델로 부상

6. 아바타 서비스 사례

7. 사이버 정체성과 자아의 개념

본문내용

상의 공간에 대해서는 실질적인 영향력이 ‘없는’, 가짜의 공간으로 받아들인다는 것이다. 익명성의 문제는 이러한 타자의 상실에서 오는 것으로, 상대가 나를 인지하지 못한다는 사실과 다중 정체성을 통해 순간적인 욕망이나 욕구에 충실하고 총체적인 정체성을 구성하지 못한다고 지적했다. 정체성은 개인이 인지적으로 고유성, 항상성과 지속성을 토대로 하여 구성되는 사회인지 개념의 하나(Erickon, 1959)로, 사회학적 통념은 자기 자신이 무엇이고, 무엇을 해야 하고, 어떻게 해야 하는지에 대한 판단의 집합이다. 심리적 과정으로 볼때 자아정체성은 타인에 의한 자기 반영과 자기 인식(Shoemaker, 1984)을 의미한다. 이를 통해 개별적인 행위는 하나의 일관된 전체로서 통일성을 갖게 되고 행위하는 주체 역시 그러한 통일성을 통해 정의되는 자기 동일성을 갖게 된다.
사이버 공간에서 개인의 실체는 메시지로만 상대에게 존재하며, 개인은 정보원을 확장하고 인간관계를 확장하는 등의 변화를 경험한다. 이같이 존재 확인이 없는 커뮤니케이션으로 기계를 앞에 둔 비인간적 교류로서 왜곡되고 과장된 표현과 상스러운 표현이 가능하다(김유정, 1998). 인터넷 상에서의 정체성의 문제가 중요한 이유는 정보통신 기술의 발달에 따라 자아의 발달과 사회체계간의 상호의존성이 매우 커졌기 때문이다. 가상성과 익명성을 특징으로 하는 사이버 공간에서 개인은 자신의 정체성을 갈아입을 수 있다(김혜인, 1998).
이규환(1999)은 사이버 공간이 현실세계의 자아와 다른 또 다른 유형의 자아, 즉 ‘사이버 자아’를 낳는다고 했으며, 현실세계의 자아는 현실에서 결핍한 ‘실재(reality)\'에 대한 욕망의 주체라고 보았다. 마동흔(2002)은 사이버 공간을 통해 표출되는 욕망의 정체에 주목, 우리사회의 근대적 질서를 지향하는 방향으로의 욕망과, 탈근대적 질서를 지향하는 탈영역화의 욕망 등 두 가지로 나누어 분석했다. 정민승(2000)은 교육이 정체성을 형성하는 과정이라는 인식의 맥락에서 교육공간으로서의 온라인 공간과 정체성 형성 과정을 연구했다. 정민승은 정체성이라는 개념이 안정된 사회구조와 안정된 개인간의 관계에서 특정한 방식으로 창출된다는 구도에 비추어볼 때 온라인 정체성은 면대면 정체성과 생성부터 다른 정체성의 가능성을 열어놓고 있다고 지적하고, 자유스러운 상호작용을 통해 정체성이 형성될 수 있을 때 교육공간으로서 가상공간이 의미를 지닐 수 있을 것이라고 했다.
이상에서 살펴보았듯 사이버 공간에서의 정체성은 주로 다중적 자아의 개념으로 이해되어 왔다. 김흥규(2001)는 아바타의 다중적 자아를 이루는 요인을 분석했고, 황상민(2001)은 사이버 공간의 자아와 사이버 정체성의 발달에 주목했다. 이순형(2002)은 사이버 공간과 실공간에서의 자아 정체의 불일치에 대한 연구를 했다. 구자순(1999)은 사이버 스페이스에서 성 정체성과 의사소통형태에 주목했고, 정민승(2000)은 온라인에서의 자아정체성을 인류학적 관점에서 분석했다.
Tim Jordan(1999, 사이버문화연구소 역)은 온라인 정체성을 ‘유동적 정체성’으로 규정하고, 사람들은 이 두가지 자원을 가지고 온라인 삶 속에 잠재되어 있는 유동적 정체성과 협상한다고 보았다. 즉 사람들은 오프라인과는 상이한, 안정적이고 그들 자신의 삶을 갖는 것처럼 보이는 정체성을 창조할 능력이 있다(p.109)는 것이다. 온라인 정체성은 정체성 확인 기제(identifier)와 스타일로 나눠지는데, 정체성 구축을 위한 이런 자원들은 사이버스페이스의 모든 곳에서 작동하는 것이 아니라 단지 그것을 허용하는 장소에서만 작동한다고 보았다.
이와 유사한 맥락에서 김선희(2003)는 실제 세계의 다중자아에 비해 사이버 다중자아는 한 개체가 사이버 공간에서 여러개의 캐릭터 혹은 성품체계로 자신을 표상하는 현상으로 풀이하고, 실제의 물리세계에 존재하는 인간 본래자아와 인간을 대신하여 사이버 공간에서 활동하는 사이버 자아의 관계를 사이버공간의 구성원리에 비추어 사람과 시스팀이 일체가 되는 현상으로 설명했다. 즉 사이버 공간은 비물리적인 정보만이 존재하는 공간이므로 사이버 공간에서 행위하기 위해서는 이용자를 대신하여 행위할 사이버 대리자가 필요하다. 물리세계의 몸을 가지고 있는 인간(혹은 본래자아)과 가상세계에서 인간을 대신하여 행위하는 사이버 대리자아가 함께 존재하는데, 여기서 인형(puppet)은 사이버 대리자아이며, 이용자(patron)는 물리세계의 본래자아에 해당한다는 것이다. 김선희가 지적한 사이버 다중자아의 특성은 세가지이다. 첫째, 물리적이고 개별적인 몸을 초월하되 몸을 전제로 한다는 것, 둘째, 사이버 다중자아는 마음의 분할이 일어나는 방식에서 차이가 난다는 것, 즉 물리세계에서 한 개체의 마음의 분할은 행위주체가 지닌 욕구나 믿음의 논리적 모순에 의해 경계와 분리가 일어나지만 사이버 다중자아는 본래자아가 능동적으로 구성한 자아의 다수성에 의해 발생한다는 것, 셋째, 그럼에도 사이버 다중자아의 경우에도 자아 정체성의 혼란을 야기하는 문제가 있고, 몰입에 의한 본래자아의 망각 내지 자아 정체성 상실이 초래될 가능성이 있다는 것이다.
정보공간상에서 만들어지는 정체성을 ‘페르소나’라고 부른다 (Turkle, 1995, MacKinnon, 1992). 이 말은 원래 ‘소리가 나는 곳’, 즉 행위자의 마스크를 지칭하는 라틴어인 personae에서 온 것으로, 이는 심층적 본성과는 달리 공적인 얼굴에 의해 한 사람의 정체성이 부여된다는 것을 의미한다. ‘페르소나’는 CMC에서 사람들의 모습은 실제 자신과 다른 대안적인 자신으로 실제와 유사한 정도를 조절할 수 있다는 의미를 강조한 것으로, 실제의 자신이 얼마나 반영되어 있느냐의 정도에 따라 페르소나를 투명, 반투명, 불투명한 것으로 구분하기도 한다(MacKinnon, 1992). 이러한 페르소나는 네티즌이 자신의 모습을 적극적으로 창출된 것으로 자신에게 새로운 의사소통의 기회를 부여하는 것으로 인식한다(Baym, 1995). 즉 온라인 정체성이란 이용자에 의해 능동적으로 ‘구성된 정체성’(정보사회학회, p.315)인 것이다.

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  • 등록일2006.12.17
  • 저작시기2021.3
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