목차
1.채팅의 강자, Sayclub
1.1 회사소개 및 연혁
1.2 서비스 현황
1.3 재무현황
2.사용자/구매고객/경쟁사 분석
2.1 사용자 분석
2.2 구매고객 분석
2.3 경쟁사 분석
3.제공서비스
3.1 도입배경
3.2 제공서비스
4.문제점 및 향후전망
4.1 문제점
4.2 향후전망
1.1 회사소개 및 연혁
1.2 서비스 현황
1.3 재무현황
2.사용자/구매고객/경쟁사 분석
2.1 사용자 분석
2.2 구매고객 분석
2.3 경쟁사 분석
3.제공서비스
3.1 도입배경
3.2 제공서비스
4.문제점 및 향후전망
4.1 문제점
4.2 향후전망
본문내용
I.채팅의 강자, Sayclub
1.1 회사소개 및 연혁
회사소개
세이클럽은 네오위즈사의 종합 온라인 커뮤니티 사이트로서 커뮤니티, 채팅, 아바타 몰 등을 운영하고 있습니다. 1999년 6월 28일 서비스를 시작하여, 2000년 11월 유료화로 전환하였습니다. 네오위즈는 인터넷 자동접속 프로그램 원클릭 제작 회사로써 세이클럽, 이게임즈, e-chain 등 서비스 운영 중에 있습니다.(http://www.neowiz.com)
...
1.2 아바타 현황
아바타(세계 최초 개발)
세이클럽의 2002년 캐릭터 매출은 231억원이였고, 캐릭터 매출의 지속적인 증가로 2002년 초 10억원 초반대였던 것이 2002년 하반기에 이르러서는 20억원 중반대로 성장하였습니다.
...
2002 매출 및 손실
네오위즈의 2002년도 매출 및 손실은 다음 그림에서 보이듯이 전년도(2001년) 대비 매출액은 312억원에서 415억원으로 33%의 증가율을 보였고, 영업이익은 68억원에서 86억원으로 26%의 증가율을 보였습니다.
이는 세이클럽 플랫폼의 차별화된 고객층(예-40대의 세이고스톱)을 기반으로 한 성공적인 수익원 창출과 캐릭터 사업의 지속적인 약진, 그리고 세이클럽 가치재고에 따른 광고매출 증대에 기인합니다.
...
2003년 매출 및 손실
2003년도 매출 및 손실은 다음 그림과 같이 1분기 매출을 보았을 때 매출 199억원, 영업이익 81억원으로 영업이익율이 41% 증가 하였습니다.
이는 전분기 대비하여 매출액이 16% 증가하였고, 32%의 영업이익이 게임과 아바타사업의 성공으로 함께 성장한 것으로 나타나 있습니다.
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2. 사용자/구매고객/경쟁사 분석
2.1 사용자 분석
다음 그림에서 보이듯이 2002년 게임 매출은 98억원이였고, 프리미엄 서비스를 시작한 7월부터 12월까지 6개월 동안의 성과로 2002년 전체 매출의 24%를 차지하였습니다.
뛰어난 질의 컨텐츠로 타 사이트와의 차별화를 하였고, 게임 동시사용자의 10만명 돌파, 그리고 계속 증가 추이에 있는데다가 지속적으로 신규게임을 추가하여 포트폴리오 다양화에 주력한 것이 효과를 나타내었습니다.
1.1 회사소개 및 연혁
회사소개
세이클럽은 네오위즈사의 종합 온라인 커뮤니티 사이트로서 커뮤니티, 채팅, 아바타 몰 등을 운영하고 있습니다. 1999년 6월 28일 서비스를 시작하여, 2000년 11월 유료화로 전환하였습니다. 네오위즈는 인터넷 자동접속 프로그램 원클릭 제작 회사로써 세이클럽, 이게임즈, e-chain 등 서비스 운영 중에 있습니다.(http://www.neowiz.com)
...
1.2 아바타 현황
아바타(세계 최초 개발)
세이클럽의 2002년 캐릭터 매출은 231억원이였고, 캐릭터 매출의 지속적인 증가로 2002년 초 10억원 초반대였던 것이 2002년 하반기에 이르러서는 20억원 중반대로 성장하였습니다.
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2002 매출 및 손실
네오위즈의 2002년도 매출 및 손실은 다음 그림에서 보이듯이 전년도(2001년) 대비 매출액은 312억원에서 415억원으로 33%의 증가율을 보였고, 영업이익은 68억원에서 86억원으로 26%의 증가율을 보였습니다.
이는 세이클럽 플랫폼의 차별화된 고객층(예-40대의 세이고스톱)을 기반으로 한 성공적인 수익원 창출과 캐릭터 사업의 지속적인 약진, 그리고 세이클럽 가치재고에 따른 광고매출 증대에 기인합니다.
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2003년 매출 및 손실
2003년도 매출 및 손실은 다음 그림과 같이 1분기 매출을 보았을 때 매출 199억원, 영업이익 81억원으로 영업이익율이 41% 증가 하였습니다.
이는 전분기 대비하여 매출액이 16% 증가하였고, 32%의 영업이익이 게임과 아바타사업의 성공으로 함께 성장한 것으로 나타나 있습니다.
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2. 사용자/구매고객/경쟁사 분석
2.1 사용자 분석
다음 그림에서 보이듯이 2002년 게임 매출은 98억원이였고, 프리미엄 서비스를 시작한 7월부터 12월까지 6개월 동안의 성과로 2002년 전체 매출의 24%를 차지하였습니다.
뛰어난 질의 컨텐츠로 타 사이트와의 차별화를 하였고, 게임 동시사용자의 10만명 돌파, 그리고 계속 증가 추이에 있는데다가 지속적으로 신규게임을 추가하여 포트폴리오 다양화에 주력한 것이 효과를 나타내었습니다.
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