인터넷의 개념과 활용
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목차

ⅰ 서론

ⅱ 본론
1> 인터넷의 개념
1. 인터넷의 정의
3. 인터넷의 역사
2> 인터넷의 활용
1. 전자상거래
2. 가상커뮤니티
3. 이 메일
4. 인터넷 방송
5. 온라인 게임

ⅲ 결론

본문내용

기대하고 있다.
PC 게임 개발사인 키드앤키드닷컴(대표 김록윤)은 오는 4월 영어단어 온라인 게임인 「잉글리쉬 워드마스터」를 시범 서비스할 예정이다.
워드마스터는 이용자들이 몬스터들을 물리치면서 주어진 아이템으로 단어를 조합해 스테이지를 해결해 나가는 온라인 게임이다.
키드앤키드닷컴은 오는 7월 유료화 서비스를 시작할 계획이며 올해 60만명의 가입자를 확보한다는 목표를 세워 놓고 있다.
온라인 게임업체인 나스카(대표 이은조)는 학습교재 전문업체인 진학사와 공동으로 학습 온라인게임인 「잉글리시아」를 개발하고 이 게임을 서비스할 업체를 물색하고 있다.
이 게임은 중·고교생을 대상으로 하고 있으며 퀴즈 및 롤플레잉 게임을 즐기면서 영어단어·영어상식·토익·토플 등을 배울 수 있는 게 특징이다.
나스카는 한국통신 등 초고속통신망업체들과의 제휴를 통해 가정 및 학교 등에 서비스할 방침이다.
온라인게임업체인 액토즈소프트(대표 이종현)도 현재 지능개발 온라인게임을 개발하고 있으며 이르면 7월께 시범 서비스에 나선다는 방침이다.
액토즈는 이 게임의 이용자를 초등학교 저학년으로 삼고 있으며 학부모들을 타깃으로 한 다양한 마케팅 활동을 벌일 예정이다.
이밖에 게임을 하면서 영어회화도 배울 수 있는 타이틀을 개발중인 오란디프(대표 김영정)도 하반기부터는 이 타이틀을 응용한 영어학습 온라인 게임을 서비스한다는 방침아래 준비중이다.
키드앤키드닷컴의 김록윤 사장은 『교육용 온라인 게임은 많은 사람들이 참가하므로 타인과의 경쟁심을 유발시켜 학습효과를 높이고 온라인로 이루어지기 때문에 수시로 콘텐츠를 보강할 수 있는 장점이 있다』며 『특히 교육용 콘텐츠는 유료화가 쉽기 때문에 향후 급성장할 것으로 예상된다』고 말했다.
아시아 국가 가운데 한국의 네티즌들이 온라인 게임에 가장 심취해 있는 것으로 조사됐다. 인터넷 서베이 전문업체인 넷밸류코리아는 최근 아시아 지역 5개국을 대상으로 온라인 게임 사용실태를 조사한 결과 한국의 인터넷 이용자 중 65%가 한번이상 게임 사이트를 방문해 아시아 지역에서 게임 사이트 도달률(전체 이용자 중 한달에 한번 이상 특정 사이트를 방문한 사용자의 비율)이 가장 높다고 밝혔다.
또 게임 사이트 방문자 가운데실제로 온라인 개암을 이용한 사람의 비율에 있어어도 한국이 78.3%로 가장 높았다.
┌──────── < 그림 2> 국가별 게임 사이트 이용 실태 ──────-
│ 게임 사이트 방문률 온라인 게임 이용률 │
│ 한 국 65.0 78.3 │
│ 홍 콩 39.8 21.8 │
│ 대 만 34.2 34.4 │
│ 중 국 29.0 9.7 │
│ 싱가폴 20.9 21.8 │
└──────────────────────────────────┘
3) 온라인게임의 나아갈 길
첫째로는 게임의 장르와 소비자층을 다변화해야 할 것이다.
사실 국내에서 인기를 얻고 있는 게임들은 그 수익을 청소년층에 의존하고 있으며 폭력과 사행심리를 조장하는 게임들이 적지 않다.
게임의 장르를 다변화함으로써 청소년에 편중된 게임 이용층을 어린이, 여성, 중장년 등으로 확산시켜 사회와 갈등을 빚지 않으면서도 안정적인 수익을 창출해야 한다.
두번째는 온라인 게임의 용도를 오락적인 용도에 국한하지 말고 교육이나 마케팅 등으로 다양화할 필요가 있다.
이미 일부 게임 업체가 교육전문 포털들과 제휴하여 온라인 게임 기반의 교육 사이트를 구축하고 있는데 이는 매우 고무적인 시도로 생각된다.
마지막으로 온라인 게임 서비스 기술을 상품화할 필요가 있다.
외국의 게임회사 관계자들은 한국 온라인 게임의 기획력이나 개발력을 인정하기보다는 네트워크 기술·과금 시스템 등 운영 노하우와 서비스 인프라에 대해 감탄하고 있다. 한국의 온라인 게임업계가 세계적으로 주도적인 역량을 발휘하기 위해서는 온라인 게임 자체뿐만 아니라 서비스 기술 및 복합적인 마케팅 노하우를 축적하는 데 보다 관심을 가져야할 것이다.
우리 온라인 게임 업계가 선점할 수 있는 세계 시장은 실로 넓고 무한하며 앞으로 게임 업계의 진정한 승부는 이곳에서 결정날 것이다. 국내 시장에 안주하지 말고 밖으로 뻗어나가야 할 것이다.
개인적으로는 스스로 자제력을 갖는 것이 중요하다.
그러나 이런 자제력이 부족한 어린이나 청소년들은 무엇보다 가정에서 게임에 지나치게 심취하지 않도록 세심한 배려가 필요하며, 게임하는 것을 강제적으로 막으면 게임방이나 친구집 등 눈치보지 않을 수 있는 곳으로 피하게 될 것이다.
그러면 그만큼 부정적인 결과가 나오기 쉬우므로 게임하는 것을 인정하되, 자기절제를 할 수 있는 힘을 길러줘야 한다고 생각한다.
또한, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 온라인 게임의 개발이 이루어져야 겠다.
Ⅲ.결론
인터넷은 이제 많은 가능성을 가지고 지금 이 순간에도 발전에 발전을 거듭하고 있다.
이런 끝도 없는 발전은 앞으로 사회가 인터넷을 중심으로 발전해 나감을 의미한다. 인터넷의 활용 방안은 아주 여러 가지로 분할 될 것이고, 계속 뻗어나가게 된다.
앞에서, 우리는 인터넷에 대한 개념과 활용에 대해서 알아보았다.
물론, 인터넷을 활용할 수 있는 분야는 너무 많아서 가장 대표적인 5가지만을
예로 들었다.
이렇듯이, 인터넷은 우리의 삶을 편리하며, 효율적이게 했지만 그에 대한 폐단도
적지가 않았다.
"인터넷 중독"이라는 신종어를 낳았으며 더불어 케릭터 사기 외 불륜과 원조교제를
급증하게 된 원인이 되기도 했다.
앞에서도 말했듯이, 정부의 제도적인 뒷받침과 개인의 도덕성이 이러한 폐단을
막고 우리가 인터넷을 활용하는데 있어서 점차 더 풍요로움을 가져다 줄 것이다.
ⅳ.참고 문헌
1) 마이크로 소프트웨어 2000년 8월호(월간지- 소프트뱅크 미디어)
2) 경영과 컴퓨터 (1992.10) p.123
3) 빌게이츠, 미래로 가는 길 (삼성, 1996), p390
4) 오마에 겐이치, 인터네트와 비지니스 혁명 (길벗, 1995), p450
5) 이준일,금동호, 김영식, 영상 매체학 개론(커뮤니케이션북스,2000), p166
6) 조용권,고정민, 인터넷방송의 현황과 전개 방향 (나남출판,2000), p2
7) WWW.whatis.com
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  • 등록일2004.04.02
  • 저작시기2004.04
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