게임의 주제와 소재에 대하여
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

본문내용

다운 교육용 타이틀이 나오지를 않고 있다. 이 부분은 그야말로 불모지이다. 사막에 누가 먼저 라스베가스를 찾는가 만이 남아 있는 것이다. (중,고등학생들 중에 일어를 꽤 잘하는 친구들이 있다. 이들은 한결같이 일본 게임이나 만화를 보고 즐기기 위해 일어를 익혔다고 하며 최소한 독해는 수준급들인 경우가 많다.)
교육용 게임에 있어서 환상적인 게임은 정신없이 플레이를 했는데 영어 단어가 기억이 되는 게임과도 같은 것일 것이다.
성인용
적극적인 성인용 게임을 개발하는 곳도 하나의 방법이다. 성인용이라고 하면 우리들은 대개 성적인 묘사가 들어간 남성 중심의 게임을 생각을 한다. 하지만 성인용 게임은 가정주부도 그 대상에 들어가고 20대 이상 여성들도 대상에 들어간다. 또한 직장인들도 들어간다. 이들은 정치와 사회에 관심이 많이 있으며 게임의 판타지에는 별 관심이 없는 부류들도 많이 있다. 하지만 여가 시간을 죽이기 위한 킬링타임 게임들을 즐길 가능성은 아주 높다. 고스톱이라든지 포커, 전투 테트리스 들은 이들의 시간 죽이기에 많은 기여를 하고 있다.
문제는 그들의 이러한 무료 게임들에 대해서 값을 지불할 의사가 별로 없다는 것인데 어떻게 하면 그들의 호주머니에서 돈을 꺼낼 수 있을까 하는 부분에 아이디어들이 집중이 되어야 한다.
기타 불모지
가장 큰 불모지는 60대 이상을 대상을 하는 게임분야이다. 충분한 여가시간을 가지고 있으며 어느 정도의 지불 능력도 가지고 있는 이들은 자신들이 좋아하는 게임에 대해 돈을 지불할 의사를 가지고 있을 수도 있다. 외국에서는 치매 등의 노인병을 방지하기 위해 의도적으로 컴퓨터 게임을 시키기도 한다. 이러한 다각적인 노력이 이 분야에서는 필요하다.
사회적인 통념이나 생각들 그리고 이 연령 대에 대한 집중적인 분석이 없이 어설프게 뛰어들었다가는 실패하기도 또한 쉬운 분야이다.
게임 소재의 구성 단계
소비자의 선정
게임의 첫 시작 우선소비자의 선정부터 이루어져야 한다. 소비자가 선정이 되어야 그에 맞는 소재나 장르를 선정을 할 수가 있는 것이다.
자신의 게임을 사줄 정확한 소비자의 선정은 아무리 강조를 해도 지나치지 않다. 이것은 회사의 방향성도 내포되어 있어야 한다. 게임을 출시를 하면 그 부류의 소비자들이 출시한 회사를 인지를 할 것이고 그것은 회사로서는 큰 재산이 되어 향후에는 그 소비자들을 중심으로 한 제품을 출시하게 되기 때문이다.
장르의 선정
소비자가 선정이 되면 그에 맞는 몇 가지 범위가 결정이 된다. 그 중에 한 가지를 선택하게 되는 것이다. 위에서 봤듯이 장르는 소재와 연관이 있고 소재는 소비자와 연관이 있음을 명시한다.
세계관의 선정
소비자와 장르가 선정이 되면 이 기준에 맞는 세계관을 고려한다. 다양한 접근이 필요한 시점이고 새로운 아이디어가 나올 수 있는 부분이라고 할 수 있다.
주인공 캐릭터 선정 및 컨셉작업
이제 전반적인 게임의 월드가 구성이 되었으므로 본격적인 원화작업과 더불어 컨셉작업 진행이 가능해진다. 기본 맵의 형태나 아이템 및 오브젝트의 형태도 어느 정도 윤곽이 들어 나는 시점이라고 하 수 있다. 게임의 그래픽적인 요소들이 결정되는 단계로 게임 전체에 걸쳐 상당한 중심점을 잡는 단계라고 할 수 있다.
세부 시나리오 선정
3단계까지 완료가 되면 언 정도 게임의 윤곽이 정해지리라고 본다. 여기서는 지금까지 결정 된 것을 중심으로 사건을 만들어 시작과 끝을 결정을 하며 그 중간에 게임을 플레이 해야 하는 다우이성 따위를 설정을 해준다.
이벤트 / 미션 시나리오 추출
다른 단계에서는 선정이라는 단어를 사용을 했는데 여기서는 추출이라는 단어를 사용을 했다. 그러한 이유는 지금까지 나온 것들 중에서 뽑아내는 작업이기 때문이다. 특히 세부 시나리오에서 각각의 이벤트 혹은 미션에 적합한 내용을 뽑아내는데 이 의미는 비단 기존에 있는 것에서 골라내는 것을 의미하는 것뿐만 아니라 새로운 내용을 구성을 하는 것도 의미하는데 이 새로운 내용도 기존의 시나리오의 틀 안에서 만들어져야 하기 때문이다.
* 4단계와 5단계는 경우에 따라 바뀔 수도 있지만 기본적인 개념은 동일하다고 할 수 있다. 표면상으로는 위의 단계대로 진행이 되겠지만 실제적으로는 위의 과정을 통해서 초기 자신이 머릿속에 생각한 내용들을 정리하는 것에 불과하다. 그 과정에서 좀 더 아이디어가 산출이 되거나 기존의 것이 바뀌는 형태로 아이디어의 진보가 이루어질것이다.
각각의 과정은 칼로 자르듯이 이루어지는 것은 아니고 각각의 상호 연관성 있게 작업이 이루어진다. 3단계를 생각을 하면서 4단계의 캐릭터를 전혀 생각하지 않고는 생각할 수 없는 일일 것이다.
마찬가지로 1단계 소비자를 생각을 하면서 자신이 만들고자 하는 게임이 어느 소비자들이 좋아할 것인가를 생각해보는 시간이 되기도 할 것이다.
즉 이미 만들 게임이 정해진 상태에서 보다 소비자 지향적인 게임을 만들기 위해 노력하는 단계들이 될 수도 있을 것이다.
결론
남과 다른 게임을 만들기 위해서는 용기가 필요하며 그 용기를 뒷받침해 줄 수 있는 것은 남들이 보지 못하는 소비자들을 보는 것이고 그 소비자들에 대해 연구해야 하는 것이다. 뿐만 아니라 보다 다양한 소재를 찾기 위한 끊임없는 노력이 절대적으로 필요하다.
다양한 소재를 찾지 못하는 원인 중에는 기획자의 자질이 도마에 오를 수밖에 없다. 국내는 그 소재를 찾기에는 너무 좁다. 즉 한국어로 출판되는 서적은 전 세계의 도서와 비교 시 극히 일부분이다. 국내 기획자들이 이것들만을 의존할 경우에는 한계가 분명히 드러나고 만다.
SF를 다들 좋아하지만 SF게임을 기획하기는 쉽지가 않다. 국내서가 거의 없기 때문이다. 게임을 제작할 만큼 충분한 지식을 얻기가 쉽지 않다는 것이다. 결국 게임이나 에니메이션과 같은 3차 소스에서 그 지식을 얻어야 하는데 외국의 게임 기획자와는 그 근본이 출발부터 달라지게 되는 것 이다.
우리 나라의 게임 개발의 병폐인 소재의 편협함을 탈피하기 위해서는 기획자의 넓은 안목과 더불어 시장을 볼 수 있는 눈이 필요하고 그러기 위해서는 게임플레이와 독서에 있어서 다양한 경험은 필수적이다.
지금까지 게임의 주제와 소재에 대해 언급하였습니다.
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2004.04.27
  • 저작시기2004.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#247556
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니