본문내용
우에 곧잘 이용된다. 팬과는 달리, 걷는 모습이나 표정등을 같은 앵글로 장시간 촬영할 수 있는 특징이 있다. 움직임이 없는 피사체를 중심으로 카메라가 원을 그리듯이 회전하는 트랙 샷도 자주 이용되는 기법중의 하나인데, 이때 피사체의 서로 다른 면을 한 샷에 잡을 수 있고, 배경도 변화하여 카메라의 움직임 다음으로 드라마틱한 표현이 가능하다. 말하고 있는 인물의 표정을 원을 그리듯이 움직이며 촬영할 때 듣고 있는 사람의 표정도 같이 잡히면 리액션도 동시에 포착되어 대화하는 두사람의 관계에 긴밀감 이 증가한다.
-<핸드헬드에 의한 이동촬영>
카메라를 어디에 고정시킨채, 팬(Pan : 좌우돌림)이나 틸트(Tilt : 상하움직임)를 하는게 아니라 카메라 자체를 카메라맨의 어깨에 둘러메고 찍어서, 막 흔들리는 화면을 표현해 내는 기법.
-<스테디캠을 이용한 이동촬영>
스테디 캠 역시 핸드헬드처럼 카메라를 고정시키지 않고 자유롭게 돌아다니며 촬영을 할 수 있다. 단 어깨에 올리고 들고 찍는 핸드헬드와는 달리 몸에 카메라를 부착시킨 형태라 흔들림이 거의 없다.
-<롱테크>
카메라가 작동을 멈추지 않고 상당히 오랜 시간을 계속 촬영한 장면이 편집에 의한 조작 없이 영화에 포함된 경우. 1시간30분 정도의 영화는 평균 6백에서 7백개의 쇼트를 가지기 때문에 한 쇼트의 평균길이가 8~9초에 해당한다. 대부분의 상업영화는 이 수준을 지키고 있지만 몇몇의 영화작가는 몇분 단위로 길 이를 따져야 할 만큼 비정상적으로 긴 롱 테이크를 사용한다. 인간은 5초면 스크린이나 영상에서 정보를 획득하기 때문에 영상이 커트 없이 지속될 경우 대부분은 지루함을 느낀다. 그러나 일정한 시간이 흐른 후에는 다시 롱 테이크의 의미를 찾기 위해 스크린에 몰입하게 된다. 즉 정서적 몰입이 아닌 이성적 몰입을 통해 의미를 찾게 된다.
4)카메라스피드의 변화
*셔터스피드 일반적인 카메라의구동 속도는 초당 24프레임.
카메라를 로우 스피드, 즉, 낮은 초당 프레임 수로 구동시키는 경우, 이를 일반속도로 영사하게 되면 화면은 빠르게 나타나게 된다. 반대로 하이 스피드, 즉 높은 초당 프레임 수로 돌리게 되면 슬로우 모션의 효과가 나타난다.
-<싱글 프레임>한번에 하나의 이미지를 촬영하는 만화제작자들에 의해 사용된다. 꽃이 피는 장면이나 빌딩 건설 장면 등과 같은 느린 변화를 스크린 상에 빠르게 보여주고자 하는 카메라맨들에 의해서도 사용된다.
-<2-3 fps> 자동차, 비행기, 사람 등과 같은 일상적인 물체들의 매우 빠른 동작을 만들어 낸다. 흥미롭고도 우스운 효과가 나타난다.
-<16-20 fps> 자동차, 배, 비행기 등에서 약간의 스피드 변화를 주기 위해 사용된다. 대부분의 영화제작자들이 드라마틱하다기 보다는 코믹한 결과를 얻기 위해 사용하는 스피드 범위이다.
-<20-24 fps> 속도가 약간 빠르다는 것을 인식할 것이다. 짧은 테이크에서의 싸움이나 액션장면에서 사용된다.
-<24 fps> 영사기가 작동되는 속도이며, 모든 동작들은 정상이다. 동시녹음을 위해 사용된다.
-<24-30 fps> 약간 느린 동작을 만들어 낸다.
-<30-48 fps> 풋볼이나 트랙 경주와 같은 격렬한 동작의 촬영할 때 사용하며, 느리면서도 기품있는 동작을 만들어 낸다. 인간의 동작을 분석하기 위해 학교나 사업체에서 사용되기도 한다.
-<48-64 fps> 걷기나 말하기 등의 약간 느리게 나타나는 인간의 동작에 사용되며, 미니어처나 동작 분석 등에 사용된다.
-<64-96 fps> 우아하고 꿈같은 모션의 스포츠 이벤트, 격렬하지 않고 매우 느린 동작 등에서도 사용된다. 아름다운 슬로우 모션 효과를 만들어 내기위해 광고에서 자주 사용되는 스피드 범위이다.
-<150 fps 이상> 폭발, 스턴트, 자동차 경주나 비행기와 같은 빠른 물체들을 촬영하기 위해 사용된다. 로켓 발사, 유리의 흔들림, 새의 날개짓 등 매우 빠른 동작에 사용된다.
*노출의 변화
카메라 스피드를 늦추어, 카메라 스피드를 12 fps로 변화시킴으로써 1 F-stop의 광량을 증가 시키는 것이 된다.
스크립상에 특별한 액션이 없는 경우에는 이 방법이 적당할 수도 있다. 배우가 정지한 채로 서있거나 느리게 움직이게 되면, 이 방법이 효과가 있으며, 다른 방법에서 추가되는 비용이나 시간을 절약할 수도 있다. 풍경을 찍는 것과 같이 움직임이 없는 장면에서는 적절한 노출을 얻기위해 카메라 스피드를 늦추는 것도 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.
-<핸드헬드에 의한 이동촬영>
카메라를 어디에 고정시킨채, 팬(Pan : 좌우돌림)이나 틸트(Tilt : 상하움직임)를 하는게 아니라 카메라 자체를 카메라맨의 어깨에 둘러메고 찍어서, 막 흔들리는 화면을 표현해 내는 기법.
-<스테디캠을 이용한 이동촬영>
스테디 캠 역시 핸드헬드처럼 카메라를 고정시키지 않고 자유롭게 돌아다니며 촬영을 할 수 있다. 단 어깨에 올리고 들고 찍는 핸드헬드와는 달리 몸에 카메라를 부착시킨 형태라 흔들림이 거의 없다.
-<롱테크>
카메라가 작동을 멈추지 않고 상당히 오랜 시간을 계속 촬영한 장면이 편집에 의한 조작 없이 영화에 포함된 경우. 1시간30분 정도의 영화는 평균 6백에서 7백개의 쇼트를 가지기 때문에 한 쇼트의 평균길이가 8~9초에 해당한다. 대부분의 상업영화는 이 수준을 지키고 있지만 몇몇의 영화작가는 몇분 단위로 길 이를 따져야 할 만큼 비정상적으로 긴 롱 테이크를 사용한다. 인간은 5초면 스크린이나 영상에서 정보를 획득하기 때문에 영상이 커트 없이 지속될 경우 대부분은 지루함을 느낀다. 그러나 일정한 시간이 흐른 후에는 다시 롱 테이크의 의미를 찾기 위해 스크린에 몰입하게 된다. 즉 정서적 몰입이 아닌 이성적 몰입을 통해 의미를 찾게 된다.
4)카메라스피드의 변화
*셔터스피드 일반적인 카메라의구동 속도는 초당 24프레임.
카메라를 로우 스피드, 즉, 낮은 초당 프레임 수로 구동시키는 경우, 이를 일반속도로 영사하게 되면 화면은 빠르게 나타나게 된다. 반대로 하이 스피드, 즉 높은 초당 프레임 수로 돌리게 되면 슬로우 모션의 효과가 나타난다.
-<싱글 프레임>한번에 하나의 이미지를 촬영하는 만화제작자들에 의해 사용된다. 꽃이 피는 장면이나 빌딩 건설 장면 등과 같은 느린 변화를 스크린 상에 빠르게 보여주고자 하는 카메라맨들에 의해서도 사용된다.
-<2-3 fps> 자동차, 비행기, 사람 등과 같은 일상적인 물체들의 매우 빠른 동작을 만들어 낸다. 흥미롭고도 우스운 효과가 나타난다.
-<16-20 fps> 자동차, 배, 비행기 등에서 약간의 스피드 변화를 주기 위해 사용된다. 대부분의 영화제작자들이 드라마틱하다기 보다는 코믹한 결과를 얻기 위해 사용하는 스피드 범위이다.
-<20-24 fps> 속도가 약간 빠르다는 것을 인식할 것이다. 짧은 테이크에서의 싸움이나 액션장면에서 사용된다.
-<24 fps> 영사기가 작동되는 속도이며, 모든 동작들은 정상이다. 동시녹음을 위해 사용된다.
-<24-30 fps> 약간 느린 동작을 만들어 낸다.
-<30-48 fps> 풋볼이나 트랙 경주와 같은 격렬한 동작의 촬영할 때 사용하며, 느리면서도 기품있는 동작을 만들어 낸다. 인간의 동작을 분석하기 위해 학교나 사업체에서 사용되기도 한다.
-<48-64 fps> 걷기나 말하기 등의 약간 느리게 나타나는 인간의 동작에 사용되며, 미니어처나 동작 분석 등에 사용된다.
-<64-96 fps> 우아하고 꿈같은 모션의 스포츠 이벤트, 격렬하지 않고 매우 느린 동작 등에서도 사용된다. 아름다운 슬로우 모션 효과를 만들어 내기위해 광고에서 자주 사용되는 스피드 범위이다.
-<150 fps 이상> 폭발, 스턴트, 자동차 경주나 비행기와 같은 빠른 물체들을 촬영하기 위해 사용된다. 로켓 발사, 유리의 흔들림, 새의 날개짓 등 매우 빠른 동작에 사용된다.
*노출의 변화
카메라 스피드를 늦추어, 카메라 스피드를 12 fps로 변화시킴으로써 1 F-stop의 광량을 증가 시키는 것이 된다.
스크립상에 특별한 액션이 없는 경우에는 이 방법이 적당할 수도 있다. 배우가 정지한 채로 서있거나 느리게 움직이게 되면, 이 방법이 효과가 있으며, 다른 방법에서 추가되는 비용이나 시간을 절약할 수도 있다. 풍경을 찍는 것과 같이 움직임이 없는 장면에서는 적절한 노출을 얻기위해 카메라 스피드를 늦추는 것도 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.
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