일본 애니메이션 산업을 통한 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구보고
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소개글

일본 애니메이션 산업을 통한 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구보고에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서 론

2. 문화산업으로서의 애니메이션의 특성
(1) 애니메이션의 시너지 효과
(2) 캐릭터 산업
(3) 테마파크

3. 일본의 애니메이션산업의 현황 및 규모
(1) 작품제작과 배급현황
(2) 세계진출현황

4. 일본 애니메이션의 경쟁력의 이유

5. 일본 애니메이션계의 고민

6. 한국의 애니메이션산업의 현황 및 규모

7. 국내 애니메이션 산업의 문제점
(1) 애니메이션 산업의 구조적 문제
(2) 사회적 인식의 문제
(3) 정부지원 정책의 문제

8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교·고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시
(1) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹을 위한 전제 요인
(2) 일본 애니메이션 산업의 벤치마킹 전략

9. 결론 및 제언

※ 참고문헌

본문내용

하기 때문에 투자실패 위험을 줄일 수 있다. 투자사가 단지 제작비에 투자로 끝내는 것이 아니라 공동제작 과정에 함께 참여할 경우, 해당 작품에 대한 상대 국가의 투자 전문기관과의 제휴관계를 설정하여 그들의 투자기법이나 작품 투자 평가시스템을 학습할 기회로 활용할 수 있다. 예를 들어 일본의 후지은행은 한·일 공동제작에 긍정적인 반응을 보이면서, 한국에서도 후지은행과 같은 생각을 가지고 있는 은행이 있으면 함께 일해보고 싶다는 의사를 표명하였는데, 이러한 의사가 있는 기관들과의 접촉을 통해 제휴관계를 형성하여 금융기법을 학습하는 것도 비교적 짧은 시간 내에 국내의 투자기관들이 애니메이션 투자에 관한 know-how를 습득하는 방법일 것이다.
<표 13> 일본 애니메이션산업 벤치마킹 전략 요약
분류
내 용
제작
. Limited한 연출기법 및 pre-production역량의 벤치마킹
- 관련된 일본 고급 인력의 고용, 한·일 공동제작 프로젝트에 국내 인력의 관련 분야 참여 기회 확대
. 출판만화 등 콘텐츠 인프라 시장에서 이미 인지도를 확보한 원작의 활용 및 전작의 후속 작품 제작
- 시장성 확보를 통한 risk 분산, 비용절감의 효과 모색
. 디지털 위성방송, 인터넷 등 window의 다양화 추세를 적극적으로 활용
- 작품의 다양화와 소비계층의 확대 기회로 활용 (애니메이션 제작 회사별 작품의 차별화와 전문화)
마케팅
. 캐릭터 상품화 응용디자인 기술 개발, 마케팅 지원시스템 구축
- 일본의 데츠카프로덕션의 'representation(대리점 구상)방식' 벤치마킹(생산licensee-기획 서울애니메이션제작사-판매licensee 구조)
자본조달
. 일본의 다양한 애니메이션 투자기법과 운용방식의 도입
- 제작위원회 방식, 성과배분형 저작권담보 대출, 수익분배청구권을 이용한 금융기법 등
- 벤처캐피탈과 기술신용보증 기금이 공동으로 애니메이션 제작사에 투자하는 프로젝트 financing 제도의 도입서울애니메이션활용
. 애니메이션 투자평가시스템의 개발
- 한·미, 한·일 공동제작시스템에 국내 투자기관 참여
- 단지 애니메이션에 투자하는 것이 아니라 공동제작 상대 국가의 투자전문기관과의 제휴관계 설정, 상대 국가의 투자전문기관으로부터 투자기법 및 작품투자평가시스템 등을 학습
9. 결론 및 제언
문화산업 중에서도 애니메이션 산업은 정부의 본격 육성 분야중 하나로서 주목을 받고 있다. 그러나 애니메이션 분야는 그 발전가능성에도 불구하고 현실은 이에 따라가지 못하는 상황이다. 정부의 화려한 구호에 비해 제작여건은 나아지지 않고 있으며, 국민들의 애니메이션에 대한 인식도 낮은 상태이다.
위와 같은 우리나라에서의 애니메이션산업의 현주소에 대한 원인을 우리는 경제적인 관점과 문화적인 관점이라는 큰 틀에서 살펴보았다.
애니메이션 업계는 기존의 하청생산 구조와 창작생산 구조가 혼재하는 양상을 보이고 있으나 양자 모두 한계를 가지고 있다. 현재 하청 작업은 우리나라 보다 인건비와 생산비가 저렴한 동남아 등지로 넘어가고 있는 상황이다. 따라서 애니메이션 업계가 예전부터 유지해 오던 하청생산방식으로는 시장의 안정성을 확보하지 못한다. 그리고 이에 대한 해결 방안으로 제시되고 있는 창작생산은 자본이나 제작여건, 해외 유통망의 설립미비, 부족한 기획력 등으로 인하여 아직 기반마련이 부족한 게 사실이다. 따라서 창작생산을 위한 기반마련이 현재에 있어서는 가장 시급한 과제라고 할 수 있겠다. 그리고 거기에는 어느 정도의 시간이 필요하기 때문에 외국과의 전략적 제휴를 통한 합작생산 구조를 통해 그 준비기간을 대신해 나가는 것이 가장 현실적인 대안이 아닌가 생각된다.
그리고 또 하나 중요한 것은 애니메이션 부문에 대한 사회의 인식이 낮다는 것이다. 애니메이션에 관한 콘텐츠는 다른 분야에 비해서 상대적으로 경시되고 있고, 애니메이션이 문화적인 측면뿐만 아니라 다양한 방향으로 확대되어 나아갈 수 있고 경제적으로도 고부가가치 창출을 담보한 산업이라는 인식이 많이 부족한 게 현실이다. 따라서 이런 요소들이 애니메이션 저변인구의 확대를 가로막고 있고, 투자자들에게 투자를 꺼리게 하는 것으로 작용하고 있다. 이를 해결하기 위해서는 애니메이션에 대한 인식의 전환이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 문화적 측면에서 양질의 콘텐츠 개발에 전념할 필요가 있겠다.
끝으로 우리나라는 분명히 일본과는 애니메이션 산업 구조가 다르다. 즉 우리나라는 잠재성은 가지고 있지만 제반 여건부족으로 인해 이를 극대화시키지는 못하고 있다. 따라서 어느 정도의 수준에 이를때 까지는 국가가 적극적으로 지원하여 정책 개발이 이루어 져야 하겠다. 그리고 그 지원이 제대로 이루어지는지를 파악하는 사후관리 또한 중요하다고 할 수 있겠다.
※ 참고문헌
1) 문화체육부, <출판정책 자료집> , 1996.
2) 김석환, "만화매체의 원초성에 관한 시론", <애니메이션 연구> , 통권 제 2호, 한국만화애니메이션학회, 1998.
3) 문화관광부, <문화산업백서 2000> 2000.
4) 닛케이BP, <변화하는 일본의 애니메이션 산업>, 한울아카데미, 2001.
5) 문화관광부, 한국애니메이션제작자협회·문화관광부 2000.
6) 한국애니메이션제작자협회·문화관광부, , 2001.
7) 박수현, <국내 애니메이션 산업의 제작 현황 및 구조에 관한 연구>, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2000.
8) 구문모, 임상호, 김재준, <문화산업의 발전방안> , 산업연구원, 2000.
9) 산업연구원, <애니메이션산업의 지식경쟁력 강화 방안>, 산업연구원, 1999.
10) 노윤정, <일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구> 서울대학교 석사학위논문, 1999.
11) 영화진흥위원회, <일본 애니메이션 산업현황과 한·일 공동제작 모델 연구> , 2001.
12) 이정숙, <일본애니메이션에 관하여>, 경희대학교 교육대학원, 2002
13) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <일본 애니메이션과 비즈니스 전략>, 한울, 2001
14) 닛케이BP사 기술연구부(성하묵 역), <변화하는 일본 애니메이션산업』> 한울, 2001
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  • 페이지수21페이지
  • 등록일2005.03.08
  • 저작시기2005.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#287486
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