일본의 게임산업
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목차

서론- 세계 속에 일본게임의 위상
1)세계게임시장의 흐름
2)일본에서의 게임이 가지는 그 의미


본론-일본 비디오 게임산업의 등장과 발전
1)일본의 초기의 게임시장
2)닌텐도의 성공비결
3)패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4)새로운 게임 대국의 재패자-소니


결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해
1)내용요약
2)현재 세계게임시장의 흐름
3)나의 견해

본문내용

션2를 발매와 함께 계속해서 일본게임산업의 최강자로 군림하고 있습니다.(한때 발매초기에 국내에서 ps2의 가격은 100만원을 호가할 만큼 큰 인기였고 일본에서도 품귀현상이 발생했다고 합니다)
결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해
1)내용요약
일본의 게임시장은 이렇게 닌텐도의 패미컴에 의해서 형성되었고 그 산업의 규모가 커져고 그에 따라서 닌텐도가 게임시장에서 절대적 독점력을 행사하고 있었으나 서드 파티와의 라이선스계약에 있어 완전독점체제를 가짐으로서 소프트웨어회사의 반감을 사게 되고 이 회사들이 소니의 진영으로 와서 플레이스테이션의 서드 파티쪽으로(남코가 대표적) 붙게 되면서 닌텐도의 시대는 막을 내리고 소니가 게임산업의 최강자로 부상하게 되어 현재까지 그 위치를 유지하고 있습니다. 닌텐도의 패미컴과 수퍼패미컴에 치이고 소니의 플레이스테이션에 치이던 세가는 게임하드웨어 산업에서 철수하고 소프트웨어만을 제작하고 있습니다.
2)현재 세계게임시장의 흐름
지금 현재의 세계게임시장은 과거 일본만의 독점적인 시장이 아닌 MS의 진입으로 흐름은 소니의 “플레이스테이션”과 MS의 “XBOX”로 양분활 되어있습니다.
왜 MS의 빌게이츠는 충분히 PC업계에서 독점적 이윤을 누리고 있으면서도 XBOX를 만들었을 까요? 전 세계 오피스 시장을 점령한 MS는 차기 공략 대상으로 바라본 곳이 바로 홈 마켓이였습니다. 당초 이 회사는 가정의 정보화 역시 PC를 통해 이뤄질 것으로 보았습니다. 그러나 홈 네트워킹의 시작은 외진 서재가 아니라 거실에서 이뤄져야 하는데 PC는 거실에 놓이기 힘든 복잡성이라는 한계를 지니고 있었으며 (사무용 기기로서 개발돼 온 탓이었습니다) 게다가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오토메이션의 핵심 기기로 활용될 가능성이 충분했습니다. 자칫하다가는 오피스 시장보다 더 커질 수 있는 홈 시장을 놓칠 위기에 처한 것입니다.
요컨대 MS는 오피스 시장 이후 홈 오토매이션, 홈 엔터테인먼트 등으로 압축되는 미래 홈네트워킹 시대의 중심 디바이스와 그 OS를 장악하기 위해 새로운 하드웨어로서 X박스를 개발하게 됐던 것입니다.
3)나의 견해
게임에 있어서 정말 중요한 것은 새로운 시도인 것 같습니다. 앞 서 얘기했던 “스페이스 인베이더”의 경우에도 그 게임을 내놓기 전에 업계사람들에게 보였을 때 기존의 게임과 다른 쌍방향의 게임성 때문에 혹평을 받았다고 합니다.(기존에는 플레이어만 공격을 하고 적은 공격을 하지 않고 받는 대상이였지만 스페이스 인베이더는 적도 플레이어를 공격하는 쌍방향의 컴퓨터 대전 게임이였습니다.) 막상 그 게임을 시장에 내놓았을 때 유저들은 쌍방향의 특성에 따른 긴장감으로 게임을 더욱 흥미진진하게 즐기게 됐고 스페이스 인베이더란 게임은 대 성공을 하게 됩니다. 그리고 또 다른 예로는 소니가 소프트웨어 포맷을 기존의 ROM PACK방식에서 CD-ROM방식으로 한 것이 소니를 성공하게 한 요소 중 하나입니다. 기존의 ROM방식을 고집했던 닌텐도는 ROM방식 특성상 추가수요에 따른 추가생산에 시간이 많이 소요되며 제작비용이 비싸고 CD에 비해 용량이 낮았기 때문에 새로운 포맷인 CD-ROM을 채택한 소니가 큰 성공을 하게 된 것입니다. 어느 분야든지 그렇지만 특히 게임분야에서는 기존의 고정관념과 방식을 깨트리는 시도가 큰 성공을 이끄는 것 같고 영원한 절대자는 존재하지 않는 것 같습니다. 닌텐도가 지금은 소니의 그늘에 있지만 새로운 시도로 다시금 예전의 아성을 되찾을지도 모르는 일입니다.
과거의 일본위주의 게임시장체제에서 미국MS의 참전으로 일본의 절대적 우위가 깨어졌지만 그러나 앞으로도 일본게임산업은 세계게임산업에 있어 그 위상을 계속 유지할 것이라고 보며 MS의 참전은 “하나의 독점기업보다는 다수의 기업이 존재해서 경쟁하는 완전경쟁상태에서 시장의 효율은 극대화된다”는 경쟁의 논리에서 보면 MS의 게임시장 참전은 일본과 미국 양 나라의 게임산업을 더 나아가서 세계의 게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각됩니다.
이상으로 발표를 마치겠습니다. 감사합니다.
출처
게임왕국 - 일본을 건설한 거인들 (2001)
비디오 게임기의 역사 from www.gamespot.co.kr
빌게이츠는 왜 XBOX를 만들었을까(이택수)
from www.gamespot.co.kr
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2005.03.14
  • 저작시기2005.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#288142
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