기업과 경영 산업
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소개글

기업과 경영 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.산업의 정의
Ⅱ.산업의 분류
Ⅲ.산업의 파워이동과 한국의 유망산업
1. 가전제품의 뉴패러다임, 디지털 가전
2. 멀티미디어 시대의 필수품, 휴대용 정보통신 단말기
3. 차세대 이동통신 서비스, IMT-2000
4. 디지털 시대의 얼굴, 평판디스플레이(FPD)
5. 네트워크 기반의 21세기형 컴퓨터
6. 나노 세계에 도전하는 반도체
7. 메카트로닉스의 총아, 인공지능 로봇
8. 불가능에 도전하는 신소재 혁명 - 금속과 플라스틱을 대체할 파인세 라믹스
9. 정보기술 이후의 기술축, 바이오테크
10. 지속가능한 성장을 이끄는 환경산업
11. 새로운 젖줄, 대체에너지
12. 고령화 시대의 실버비즈니스
13. 유통의 패러다임을 바꾸는 무점포 판매
14. 교육, 21세기 유망산업 1순위
15. 21세기 유망산업으로 주목받는 컨벤션산업
16. 애니메이션산업을 주목하라
17. 게임산업의 새로운 주역 온라인게임

본문내용

이끌어내는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 게임산업은 미래 엔터테인먼트 산업의 총아로 떠오름. 문화관광부의 통계자료에 의하면, 98년을 기준으로 게임산업은 주요 엔터테인먼트 산업 중 방송산업 다음으로 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타남.
-한국첨단게임산업협회에 따르면 98년 1,086억 달러를 기록한 세계 게임시장은 금년에 1,298억 달러에 이르고 2002년에는 2,687억 달러로 급속하게 성장할 것으로 추산. 국내 게임시장 역시 2000년에 1조원을 돌파하고, 2002년에는 1조 8천억원에 이르는 등, 연평균 30%이상의 고성장을 이룰 것으로 전망.
- 문화관광부는 2000년초에 발표한문화산업비전 21-문화산업진흥 5개년 계획에서 2003년까지 게임수출 5억달러를 달성 세계 3대 게임수출강국 진입이라는 목표를 수립. 이를 위해 게임종합지원센터의 대대적인 확충, 게임전문인력 양성을 위한 게임아카데미의 설립, 게임연구소와 게임산업단지의 조성, 국제게임엑스포의 개최 등을 적극 추진.
2) 게임산업의 특징
①참신한 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약형 산업이며 고부가가치 산업. ②강한 오락성과 대중성을 특징. ③멀티미디어 산업의 모든 핵심 기술이 요구되므로 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변산업에 큰 경제적 파급효과를 유발. ④벤처적 요소를 많이 가지고 있음. 하지만 여타 영상분야와 마찬가지로 소비수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라, 특히 게임 콘텐츠는 라이프사이클이 짧아 사업실패의 위험도가 상대적으로 높다고 할 수 있음.
3) 게임의 분류
-하드웨어 플랫폼에 따라 크게 아케이드게임, 비디오게임, PC게임, 온라인게임 등의 4가지로 분류. 게임은 장르에 따라 시뮬레이션게임, 롤플레잉게임(RPG게임), 어드벤쳐게임, 슈팅게임, 전투게임 그리고 스포츠게임 등으로 구분.
4) 급성장하는 온라인게임
-현재 세계 게임 시장은 아케이드게임과 비디오게임이 각각 756억 달러, 430억 달러로 전체의 약 90%를 차지. 국내에서도 이러한 상황은 마찬가지. 국내 게임시장은 99년 약 8천억원 정도로 예상, 아케이드게임과 비디오게임이 전체 시장의 약 92%에 달한 것으로 추정. 아케이드게임과 비디오게임의 세계시장은 일본의 세가, 소니, 닌텐도, SNK등 4개 사가 전 세계 시장의 90%를 차지해 독점적. PC게임시장은 미국이 최고 우위를 차지. 한국의 경우는 온라인게임에 상대적인 우위를 가지고 있는 것으로 평가. 최근 인터넷과 정보통신기술의 눈부신 성장과 네트워크 환경을 이용한 게임의 온라인화로 온라인게임이 급속하게 성장. 특히 미국에서는 온라인게임의 인기가 폭발적이어서 인터넷 게임사이트들의 월 평균 매출액이 60만 달러를 상회. 유럽지역에서도 온라인게임의 시장규모가 2001년까지 6억 달러에 이를 것으로 전망. 이와 같이 급성장하고 있는 온라인 게임의 열풍은 국내에서도 마찬가지. 국내 온라인게임 시장은 99년에 228%의 초고속 성장을 기록하였고, 2000년에도 500%가량 성장할 것으로 예상되어 전체 게임시장의 성장률을 훨씬 능가할 전망.
5) PC방의 확산이 성장 밑거름
-98년스타크래프트라는 PC게임이 등장하여 대중들로부터 폭발적인 인기를 얻으면서 초고속 정보통신망을 갖춘 PC방이 급속히 확산되자, 국내 온라인게임은 폭발적으로 성장하기 시작. 98년 말에는 전국적으로 약 2,500개로 증가하였고, 99년에도 지속적인 증가세를 보인 결과 1만개를 넘어 2000년 7월 현재 약 1만 9천여개. 온라인게임 개발업체는 전국의 PC방을 대상으로 게임사용에 대해 월 사용료를 받는 방식으로 안정적인 수익구조를 구축, 게임 사용자는 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있게 되어 온라인게임이 급성장 가능. 또한 최근 초고속 인터넷가입자가 월평균 20%이상 증가함으로써 온라인게임은 더욱 활성화될 전망.
6) 해결과제 산적
-현재황금알을 낳는 거위로 비유되고 있는 온라인게임이 향후에도 지속적인 성장을 거두기 위해서는 다음과 같은 문제 해결에 노력 필요. ①국내 온라인게임시장의 경우 NC소프트, 넥슨 등 소수업체가 과점, 게임의 장르도 롤플레잉게임에 편중. 따라서 자금, 인력, 기술 등이 상대적으로 열세인 영세게임업체에 대한 지원 확대를 통해 시장의 다변화를 꾀하고, 다양한 장르의 게임 개발을 통해 저변을 확대해 나가야 할 것임. ②수익구조의 다변화. 현재 온라인게임 업체들은 PC방의 매출에 지나치게 의존. 리니지의 경우 1/4분기의 경우 전체 매출의 84%가 PC방에서 발생. 그러나 PC방의 증가로 PC방의 수익성이 악화되면서 사용료에 대한 인하압력이 커짐. 따라서 개인사용자에 대한 마케팅 강화와 광고유치, 포탈업체들과의 제휴 등 다양한 수익원 창출을 꾀해야 할 것으로 보임. ③안정적 서비스의 제공. 온라인게임의 사용자가 증가하면서 서버가 다운되거나 속도가 현저히 느려지는 등 사용자들의 불만이 증가. 따라서 서버용량의 증대와 네트워크기술의 확보가 필수적. 또한 소비자의 요구에 적절히 대응할 수 있는 기술의 개발이 매우 시급. ④해외시장에 대한 적극적인 진출을 통해 시장 확대를 도모해야 할 것임.
《 참 고 문 헌 》
1. 삼성경제연구소 http://www.seri.org
2. LG경제연구원 http://www.lgeri.com
3. 현대경제연구원 http://www.hri.co.kr
4. 매일경제신문 http://www.mk.co.kr
5. 전국경제인연합회 http://www.korbiz.or.kr
6. 중앙일보 http://www.joins.com
7. 한국 물류협회 http://www.kola.or.kr/
8. 대한 변리사 협회 http://www.kpaa.or.kr/
9. 실버산업 연구회 http://www.seri.org/forum/000795/
10. 차세대무선통신연구실(숭실대학교 정보통신전자공학부 차세대 무선통신 연구실) http://amcs.ssu.ac.kr/
11. 두산 세계대백과사전
12. http://naver.com, yahoo.co.kr, daum.net
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  • 등록일2005.03.17
  • 저작시기2005.03
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  • 자료번호#288517
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