온라인 게임산업 NC Soft의 당면과제
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목차

온라인 게임이란 무엇인가?

온라인 게임의 역사

NC Soft의 현재

온라인 게임의 시장현황

현재 온라인 게임의 중요이슈

중요 이슈에 관련한 NC Soft와 그 경쟁자들의 움직임

M. Porter의 5-Force Model

엔씨소프트의 게임소개

SWOT분석

SWAT에 대한 정리

ISSUE 제안

본문내용

st는 처음 시작할 때는 낮지만, 리니지와 같이 오랜 시간을 투자해야하는 게임의 매니아층의 경우에는 투자비용이 시간과 비례한다.
공급자의 위협은 낮다: 공급자의 경우 서버 등 공급자인데, 이들은 많은 수가 존재하고 그의 희소성이나 차별성이 존재하지 않는다. 또한 전방통합의 위험 조차 적음을 알 수 있다.
구매자의 위협은 낮다 : Switching cost가 낮지만, 다수의 구매자가 존재하며 후방통합이 어렵다. 구매자의 경우 게임방이나 개인유저들이다. 이는 콘솔게임에 비해서 Switching cost가 낮고 후방통합은 어려운 것으로 나타난다.
대체제의 위협은 높다 : 대체제의 경우 모바일이나 콘솔게임으로 생각을 하고 있는데 특히 콘솔은 Switching cost가 높다. 그러나 다른 보드게임이나 모바일게임과 비교하여 볼 때 Switching cost를 중간이라고 분석하였다. 그러나 이것이 유럽, 미국, 일본시장에 영향을 주고 있는데, 콘솔을 구비하고 익숙한 사람들에게 온라인게임을 제공할 때의 마찰이 예상되는 부분이다. 게임마다 차별화가 높아 대체제의 위협은 높다.
경쟁자의 위협은 높다 : 온라인게임은 다른 것에 비해서 Switching cost가 낮으며 보관비용과 퇴출장벽이 낮다. 또한 경쟁자의 수가 많아 특히 한국의 2,30대 남성을 타겟으로 하는 시장은 포화상태이다.
5force모델로 볼 때 온라인 게임시장이 처한 상황을 보면 다소 위협적인 경쟁상황이지만, 시장의 성장속도가 빠르기 때문에 매력적인 시장이 될 잠재적 가능성을 지니고 있다.
■ 엔씨소프트의 게임소개
개발 : 엔씨 소프트
퍼블리싱 : 엔씨 소프트
장르 : MMORPG
서비스 중인 국가 : 한국, 미국, 대만, 일본, 중국
홈페이지 :WWW.lineage.co.kr/ :WWW.lineage2.co.kr/
소개 : 1998년 9월에 상용화를 시작한 리니지1는 세계적으로 성공한 인터넷 콘텐츠로 꼽힌다. 최초로 시도된 공성전(Siege & Governing System) 기반의 그래픽 머드 게임으로 전략시물레이션 게임의 경쟁구도로 롤플레잉게임의 자아성장개념을 적절히 조화시켰다는 평이 있다. 리니지 2는 리니지 1의 장점을 그대로 수용하되 3D방식을 적용시켜 게임의 즐거움을 한층 높였다. 리니지 1,2는 엔씨 소프트의 80%이상의 수입원이다. 그러니 이런 게임의 아이템 거래나 중독성 여부로 문제화되었으며, 온라인 게임이나 커뮤니티 중심의 게임에 익숙하지 않는 미국시장도입에 실패한 경험이 있다.
개발 : 아레나넷/그립틱스튜디오
퍼블리싱 : 엔씨소프트
장르 : CORPG/MMORPG
서비스 중인 국가 : 예정중/미국
홈페이지 : www.guildwar.co.kr/ WWW.cityofheroes.com
소개 : 미국시장 진출을 위해서 만들고 있는 게임이다. 길드워는 다양한 기능을 가진 캐릭터를 만들어 낸다는 장점이 있으며, 길드에 통합서비스를 한다. 시티오브히어로는 고유한 히어로 창조가 가능하며 웅장한 전쟁신을 자랑한다.
개발 : 엔씨 소프트
퍼블리싱 : 엔씨 소프트
장르 : MMORPG
소개 : 여성을 대상으로 한 게임
■ SWOT분석
엔씨 소프트의 강점은 First mover라는 점이다. 인터뷰로 확인하였지만 그들은 경쟁자나 모델기업이 존재하지 않는다. 온라인게임 시장 내에서 리니지 만큼 성공한 기업이 존재하지 않고 엔씨소프트 또한 리니지를 등에 업고 많은 게임과 사업 다각화의 실패에도 불구하고 탄탄한 재정력을 보여주는 것을 보면 알 수 있다.
또한 개발 및 서비스 노하우를 가지고 있으며 특히 우수한 인력을 보유하고 있다. 지금까지의 엔씨소프트는 커뮤니티를 중심으로 하는 리니지 관리에 핵심을 두고 있다.
리니지는 중독성이 강하다고 말한다. 그것 때문에 사회문제로까지 붉어진 적이 있을 정도로 고객에 대한 충성도가 높다.
약점은 리니지에 모여 있는 수익구조와 20~30대를 중심으로 하는 타켓이 문제가 되고 있다. 위에서 언급한 것과 같이 많은 게임의 실패와 커뮤니티 중심의 게임에 익숙하지 않은 리니지의 미국시장 실패로 볼 수 있다.
그러나 앞으로 5일제 근무로 여가시간이 확대되고 포화상태라고 말을 하던 한국온라인게임시장은 여성과 아동 등 잠재적인 수요가 존재하고 이전의 인터넷이 활성화 안되고 우리나라와 같이 선으로 연결되는 것이 쉽지 않았던 미국시장에 무선인터넷이 확대되는 것을 기회요인으로 찾을 수 있다.
그러나 위에서도 언급된 것과 같이 리니지가 오랜 시간 공들여 쌓아 올려야 하는 것처럼 불법 아이템 거래와 컴퓨터 게임에 대한 부정적 인식에 대한 것, 또한 미국시장 진출에 경쟁자인 콘솔이 온라인 연결이 가능해 지고 있다는 점과 미국시장은 이미 콘솔에 점령되어 있다는 점이다.
Strength
O First mover
O 개발 및 서비스 노하우와
우수한 인력
O 충성도가 높은 고객
O 아시아시장에서의 성공
Weakness
O 집중화된 수익구조와 타겟
O 많은 게임의 실패
O 미국시장진출 실패
Opportunity
O 5일제근무로 여가시간이
많아짐
O 많은 잠재적 수요
(여성, 아동)
O 미국의 무선인터넷 확대
- 노하우와 우수인력과 아시아시장 성공의 노하우로 미국의 온라인 게임 사업으로 재 진출 (S1,2,4 O3)
- 신게임 개발로 잠재적 수요 확보 (S1 O1,2)
-보유 게임의 업그레이드로 여성과 아동 등 잠재적 수요 확보
-여성과 아동을 공략하여 수익구조와 타겟의 확대(W1 O12)
-이전 실패경험으로 미국시장
경영(W3 O3)
Threat
O 불법적 아이템 매매
O 컴퓨터 게임에 대한
부정적 인식
O 콘솔의 온라인 연결
O 미국의 콘솔시장 성숙
- 인기 게임에 대한 콘솔패키지화 (S2 T3)
-가족과 함께 할 수 있는 게임 개발 (S2 T2)
-지속적인 소비자 교육을 통한 인식개선
- 과감한 시장퇴출
■ SWAT에 대한 정리
■ ISSUE 제안
ISSUE 1 : 리니지 계열제품에 과다하게 집중된 수익모델을 개선하기 위하여 Target의 확대와 잠재수요 증진을 위한 방안을 마련한다
ISSUE 2 : 게임시장의 Main인 미국시장을 점령하기 위하여 콘솔시장으로 제품을 확대하는 방안을 찾아본다
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2005.03.26
  • 저작시기2005.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#290051
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