국내 온라인 게임산업에 대해
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소개글

국내 온라인 게임산업에 대해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론

본론
1.국내 게임시장 현황
2.국내 대표 게임업체 분석
3.국내 시장 및 해외 시장 동향
4.게임 이용자 분석

결론

본문내용

에서 사용되고 있는 게임콘텐츠의 70~80%가 외국산으로 채워지고 있는 것으로 알려지고 있는데, 비디오 게임은 일본산, PC게임은 미국과 대만산 제품이 국내시장의 대부분을 점유하고 있어 국내 시장이 외국산에 의해 장악되어 있다고 할 수 있다. 특히, 일본산 가운데 가정용 비디오 게임기의 롬팩은 전체 수입물 중 53.8%를, CD롬 타이틀은 13.2%를 각각 차지하는 것으로 밝혀지고 있는데, 미국, 멕시코 등 제 3국에서 수입된 롬팩 게임들 가운데는 일본업체들이 개발한 것이 많이 포함되어 있어 실제의 일본산 게임 비중은 훨씬 높을 것으로 추정된다. 국내 제작업체들 대부분의 업체가 게임사업에 진출한지 5년이 안되는 신생기업으로, 자본금이 1억원 미만인 영세업체가 전체의 40%를 차지 PC게임 등 부가가치가 낮고, 낮은 기술수준의 게임위주로 개발하고 있으며 개발업체수 약 125개사 (가정용 : 100여개사, 업소용 : 25여개사, 평균종업원수 : 17명)가 활동하고 있다.국내 게임업체들의 외국산 게임수입 및 판매동향을 보면 다음과 같다. 코리아 데이터 시스템, 하이콤, 카마 엔터테인먼트 등은 일본으로부터 하드웨어의 도입과 함께 소프트도 동시에 도입하여 판매하고 있는데 최근에는 주로 32비트 게임기용 소프트웨어 공급사업에 중점을 두고 있다. 국내 업체들은 수입뿐 아니라 콘텐츠제작에도 관심을 보이기 시작하여 자체적으로 제작한 PC게임을 비디오 게임기용으로 전환하거나 일본업체로부터 개발용역을 수주하는 사례도 늘고 있다. 그러나 일부 업체들은 국내시장을 겨냥하여 32비트 게임기용 소프트웨어의 일본어판을 한글화해서 판매하는 작업도 동시에 진행하고 있다. 미리내 소프트웨어사는 최근 일본 게임제작사인 앙피니사와 협력계약을 맺고 PC용 게임콘텐츠인 ‘베틀기어’를 소니의 플레이스테션으로 컨버젼하여 일본시장에 판매하기로 하였다. 또 소프트맥스사는 PC게임인 ‘창세기전’을 소니사의 플레이스테션으로 컨버전하기로 일본 업체와 계약을 한 바 있다. 디지타워사는 32비트 비디오게임기 소프트제작에 앞서 일본 업체로부터 용역 수주를 통해 제작기술을 확보하기로 했었다.
최근 들어 국산게임의 수출 성과도 가시화 되고 있는 것으로 나타나고 있다. 예를 들면, 국내 PC용 및 아케이드게임의 해외 수출액은 1997년에 약 519억원으로 추정되며 1998년에는 전년에 비해 무려 118%가 증가한 1,135억원의 급격한 수출신장을 보인 것으로 밝혀지고 있어 국산 게임의 수출산업화 가능성을 보여주고 있다.
게임별 국내시장은 아케이드와 비디오게임이 전체 게임시장의 93%(1998년)를 차지하고 있으나, 현재 PC게임 및 온라인게임 시장도 빠르게 성장하는 추세에 있다. 다만, IMF체제에 따른 경기 급감으로 전반적인 수요가 줄어들면서 최근 그 성장은 매우 완만한 추세를 보이고 있다. 그러나 PC용 게임콘텐츠는 1993년 이후 급속도로 양적 및 질적인 향상이 이루어지고 있으며, 이에 대한 수요층도 청소년에서 대학생이나 직장인과 같은 성인으로까지 계속 확대되고 있는 추세로 비교적 시장 전망은 밝은 편이다. 2000년대 초 국내 게임시장은 여전히 아케이드시장이 가장 큰 규모를 유지하고 있다. 그러나 지속적인 PC의 보급과 기술개발, 국내 정보통신망의 개선 등으로 PC게임 및 온라인 게임도 국내시장이 확대될 것으로 보이며 특히 최근 몇몇 업체를 중심으로 잇달아 수출계약이 성사되는 등 해외시장 여건 및 경기회복 속도에 따라 게임시장도 점차 활성화될 것으로 기대된다.
4.게임 이용자 분석
1) 인터넷 이용자수 파악
인터넷 이용자수를 파악하는 이유는 PC/인터넷 게임방 고객의 대부분이 인터넷을 어느 정도
사용할 수 있다고 판단되기 때문이다.
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층 선정
15-18세까지의 중고등학행 이용자율은 16.4%, 20대의 연령층은은 24.5%, 30세 이상연령층은23.2%, 종합적으로 볼 때 다양한 거의 전체적인 연령층이 주요 이용고객으로 나타났다
결론
인터넷 포털게임시장의 전망
게임시장에 대한 앞으로의 전망
1998년 이후 세계시장 규모는 연평균 25.4%씩 증가하여 2002년에는 2,687억 달러에 이를 것으로 전망된다. 향후 PC 네트워크화의 급속한 진행과 더불어 온라인 게임의 시장 확대가 가장 빠르게 이루어질 것으로 예상되고 이에 따라 2000년대 초에는 연간 약 50%이상의 성장을 기록. PC게임이나 비디오 게임콘솔에 비해 온라인 게임은 세계적으로 현재 유치단계에 있다. 그러나 모뎀기술의 발달과 소비자들의 수요증대, 네트워크 게임에 대한 친숙성이 증가함에 따라 향후 빠른 성장을 보일 것이라는 것이 많은 전문가들의 일치된 의견이다. 선진국들의 게임업계는 향후 게임콘텐츠 산업은 하드웨어 매출의 신장, PC의 가정 보급 확대, 다이내믹한 새로운 게임의 신속한 등장, 하드웨어 기술의 발전, 해외시장의 확대 등으로 낙관적인 성장을 할 것으로 내다보고 있다. 분야별로는 향후 5년간 비디오 콘솔, 인터넷, PC의 CD-ROM 혹은 DVD-ROM 등을 이용한 게임콘텐츠의 순으로 소비수요가 늘어날 것으로 예측되고 있다.
인터넷에 대한 앞으로의 전망과 대안
인터넷의 사용자는 앞으로 수년 내에 전세계 인류의 수와 같아지며 인류 생활의 많은 부분이 서로간의 통신을 통하여 이루어질 것이라 예상된다. 그러한 의미에서 웹의 발전은 인류적으로, 학술적으로 그리고 상업적으로 커다란 혜택을 줄 수 있다. 즉, 웹의 멀티미디어 처리기술의 발전을 바탕으로 금융망과의 연동 등을 통해서 홈쇼핑의 자율화가 이루어지고, 대화형 게임, 대화형 TV로 원하는 프로를 인터넷으로 볼 수 있는 시대가 전개되어 나갈 것이다. 앞으로 남은 몇 가지 문제점들인 홈페이지 제작, 보안의 문제, 통신 속도향상, 정보생성방법의 개선, 새로운 정보생성의 인지, 효율적인 정보관리와 검색방법모색, 새로운 형태의 미디어수용 등을 통해 향후 웹은 인터넷을 살아있는 하나의 또 다른 현실세계로 만들 것이다. 이러한 시대에 우리 기업이 경쟁력을 갖추기 위해서는 인터넷 비지니스에 대한 관심과 연구, 그리고 독자적인 인터넷마케팅 전략을 수립하여야 할 것이다.

키워드

넥슨,   한게임,   프리스타일,   pc,   경영
  • 가격2,000
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2005.09.10
  • 저작시기2005.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#312143
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