영화산업의 특징, 역사, 현황, 미래
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소개글

영화산업의 특징, 역사, 현황, 미래에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 영화산업의 특징

Ⅱ . 세계 영화 산업의 도약
(1860~1980)

Ⅲ . 영화의 산업화
(1980~2004)

Ⅳ. 21세기의 영화산업의 전망

참 고 문 헌

본문내용

집중화된 대기업 중심의 권력을 지방으로 분산시키
고, 퍼블릭 액세스가 활성화되도록 도울 것이다. 그러기 위해서는 시민들 의 접근을 보장하는 정책이 수립되어야 하고, 미디어를 교육시설이 마련되 어야 하며, 사회 계층간의 정보와 지식의 격차가 줄어들어야 한다. 초기의 퍼블릭 액세스는 사회적 격변을 담은 비디오 다큐멘터리 등을 위해 포터백 등으로 제작되었다. 대학이나 케이블의 퍼블릭 액세스 채널은 진취적인 기지 역할을 했다. 하지만, 요즘에는 VHS, Hi-8mm 등의 비교 적 낮은 가격의 소규모 장비가 등장함에 따라 누구라도 쉽게 영화를 만들 수 있게 되었다. 비디오는 단순히 저장된 정보를 빌려보거나 구입하는 기 능 뿐만 아니라 홈 비디오를 만드는 여가의 기능으로서도 받아들여지고 있는 것이다. 누구라도 몇천불에 8미리 카메라를 구입하고 컴퓨터와 소프 트웨어를 갖춘다면 1만불 이하로 조그만 스튜디오를 차릴 수 있다.
영상 매체의 중요성을 알고 있는 진보 단체와 제3세계 세력들은 그들의 생각을 알리고,숨겨진 사실을 드러내기 위하여 일찍부터 비디오를 사용하 여왔다. 무엇보다 비디오는 어디에든 접근이 가능하며, 유동적인 상황에서 더 이상 통제 대상이 되지 못하기 때문이다. 따라서 영화와 달리 아주 개 인적인 매체가 된 비디오는 새로운 민주주의의 가능성을 실험할 수 있는 매체이기도 할 것이다.
하지만, 문제는 하드웨어적인 접근성 보다는 개개인의 경제적, 윤리적, 행동적인 자유가 보장되는지의 여부에 달려 있다. 국가와 기업의 통제가 강화된다면 비디오 작업 역시 보호받을 수 없기 때문이다. 또한, 매체 접 근의 용이성으로 인한 생산의 남발도 하나의 문제거리로 대두될 것이다. 호기심 많은 영화관객 및 영상매체의 위력을 알고 있는 사람들은 개인적
인 영화제작이 가능하다는 것에 큰 흥미를 느끼고 달려들 것이기 때문이 다. 따라서 영상물의 유통에 관한 절차가 보다 효과적이고 현대적으로 정 비될 때에야 퍼블릭 액세스의 자율적인 민주주의는 가능하게 될 것이다.
2.애니메이션의 상업성
애니메이션은 그 상업적 가치 또한 매우 높은 산업이다. 애니메이션의 절대 선두 주자인 미국과 일본의 경우 엄청난 수익을 창출해 내고 있다. 한가지 예로 최근 일본의 대표작이라 할 수 있는 <신세기 에반게리온>의 제작사 가이낙스는 캐릭터를 포함해 LD, 비디오, CD 등 관련산업의 판매수입으로 3백억엔(약 2천7백억원)이상을 벌어들일 것으로 추정할 정도다. 이것은 실로 국내에서는 상상하기 어려운 기록일 것이다. 애니메이션의 경우 수익을 창출할 수 있는 모델이 한가지에 국한 된 것이 아니라 캐릭터상품, 광고 수익, O.S.T, 비디오 등등의 여러 매체로 그 영향력을 과시하고 있다. 국내 애니메이션 시장규모를 살펴 보면 외국 하청이 1,089억원 국내 창작제작이 60억원, 비디오/유선이 3,000억원, 캐릭터상품 2,000억원, 출판 및 기타 1,500억원으로 총합계 7,649억원 정도로 집계되고 있다. 이러한 규모를 살펴 보면 전세계 애니메이션의 하청율은 50%에 달하는 것으로 양적인 생산량에 있어서는 엄청난 인프라가 구축 되어 있으나, 국내 순수 창작 제작이 미비하여 수익은 크게 올리지 못하고 있는 실정이다. 위에서 언급한 에반게리온의 수입 2,700억원과 비교하여 일본의 애니메이션 3개 작품의 수입과 우리의 전체 수입이 비슷한 실정이다. 이제는 하청 생산의 틀에서 벗어나 세계와 어깨를 나란히 할 수 있는 애니메이션 강국이 되기 위해 꾸준한 노력이 필요할 것이다. 이러한 실정을 인식한 정부에서도 문화관광부에서도 대폭적인 지원을 하고 있으며 최근 많은 애니메이션들이 제작중에 있다. 그러나 더욱 중요한 것은 국민들의 애니메이션에 대한 관심에 있지 않나 생각한다.
(1)캐릭터의 중요성
애니메이션 속의 캐릭터들은 애니메이션의 성공과 함께 훌륭한 캐릭터상품으로 활용되고 있다. '톰과 제리'에서 부터 최근 '포켓 몬스타'에 이르기 까지 무수히 많은 캐릭터들은 어린 아이에서 부터 청소년에 이르기 까지 무수히 많은 고객들의 주머니를 털어 왔다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그러면 어떻게 그런 캐릭터들이 인기를 얻을 수 있었을까? 많은 요소가 있겠지만 가장 중요한 것은 '어떤 대상을 상대로 캐릭터를 개발하느냐'인 것이다.
새롭게 만들어낸 애니메이션의 타겟이 누구인가를 정확하게 정하고 그들의 기호와 문화적 특징을 정확하게 파악해야 한다 는 것이다. 단지 예쁘고 귀엽다고 해서 성공을 하는 것은 아니다. 초등학교를 다니는 아이들 중에 포켓몬스터 스티커, 연필, 필통등을 가지고 있지 않은 아이는 없을 것이다. 특히 어린 아이들과 청소년의 경우 유행에 굉장히 민감한 시기이기 때문에 잘만든 캐릭터 하나가 자동차 1,000만대 수출 보다도 더 큰 수익을 만들어 낼 수 있다.
우리 나라의 애니메이션과 캐릭터들이 크게 호응을 얻지 못하는 것을 자주 본다. 여러가지 열악한 제작 환경과 기술적인 문제도 있겠으나 더욱 중요한 것은 캐릭터들의 독창성과 성격적 외모적 특징이 강하지 않다는 말을 자주 듣는다. 어디선가 본듯한 이미지의 캐릭터들이 자주 나오고 하나의 작품속의 여러 캐릭터들의 성격이 정확하게 구분이 가지 않는다는 것이다.
개성이 강한 캐릭터 개발이 시급한 것으로 보이며 외국 작품 특히 일본 애니메이션을 답습하는 정도의 작품이 아니라 전혀 새로운 한국적인 이미지의 작품과 캐릭터가 개발 되기를 진심으로 바란다.
§ 참고문헌 §
1. 미주 및 유럽의 영화정책에 관한연구 / 중앙대학교
첨단영상전문 대학원 / 2000
2. 여간내기의 영화교실 / 김동훈 / 해들누리, 2001
3. 세계 영화기행2 / 조재홍 / 거름, 1996
www.member.nate.com/puff77/history/hh.html/
www.16mm.co.kr/
http://www.mk.co.kr/
http://www.hankyung.com
http://www.heraldbiz.com/
§ 목 차 §
Ⅰ. 영화산업의 특징
Ⅱ . 세계 영화 산업의 도약
(1860∼1980)
Ⅲ . 영화의 산업화
(1980∼2004)
Ⅳ. 21세기의 영화산업의 전망
참 고 문 헌
  • 가격2,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2005.11.13
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#320429
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