소니 PSII의 광고전략
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소개글

소니 PSII의 광고전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 들어가며

II. PSⅡ의 성장 / 현황

III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석

IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전략 / 기존의 광고분석

V. 마케팅전략의 방향 / 광고 크리에이티브 전략
1. 마케팅전략의 방향
2. 광고 크리에이티브 전략

VI. 제품광고 및 제작과정(광고예산 / 스케쥴링)
1. PS II 제품광고
2. 광고 제작과정

VII. 마치며

참고문헌

본문내용

용되는 음악
효과음 : 인터넷을 이용한 효과음 삽입(골룸 목소리, 오토바이 등)
◆ 광고의 분석
1. 소구방식 - 유머소구를 따라 TV CF광고를 기획했다.
주인공이 뭔가를 얻게 되어 기뻐하는 장면으로 시작하고, 이내 누군가에게 빼앗길까봐 걱정하게 되는데, 아니나 다를까 누군가 추적해 온다. 매트릭스의 스미스 요원이네~~하하^^ 스미스 요원의 끈질긴 추격을 뿌리치고 기어이 도착한 한적한 동굴 속... 우리 주인공은 PS을 앞에 두고 흡족한 웃음을 짓는데... “마이 푸레져~ 골룸으로 돌변한 주인공이었다.
2. 표현방식
처음부터 끝까지 베일에 쌓인 검은 가방, 갑자기 출현한 매트릭스의 스미스 요원 등을 통해 “호기심”을 자아내고, 주인공과 스미스 요원의 추격 장면을 극적으로 표현했으며, 결국 한적한 동굴에 도착한 주인공이 반지의 제왕의 스미골로 돌변하여 반지 대신 PS2를 품에 안고 집착하는 모습을 보여줌으로서 “의외성”이 빚어내는 웃음을 유발하고자 했다.
3. 표적고객과 캐릭터
PS에 대하여 충분히 인지하고 있으며, PS를 가지고 싶어하는 10~30대 젊은이들이 주요 표적 대상이다. 이에 크게 흥행에 성공한 매트릭스와 반지의 제왕의 등장인물들은 표적 고객에게 크게 어필할 만한 캐릭터임에 틀림없다.
(4) 광고 예산 / 스케쥴링
▶ 광고예산
매출액
2003년: 73,561,896,597
2002년: 44,955,532,549
광고 선전비
2003년: 12,977,906,522
2002년: 2,471,249,898
⇒ 2003년도에서 매출액은 전년도 450억 규모에서 60%가량 증가한 735억의 매출액을 기록하였으며, 광고선전비는 02년도 24억 정도에서 무려 525%나 증가한 129억원이 집행되었다. 이는 2002년도에 광고선전비가 매출액에서 차지하는 비율이 5%에 불과하였지만, 2003년도는 무려 17%를 차지하고 있다. 이에 따라 2004년도는 전년도와 비슷한 수준을 유지하여, 10%가량 증가한 144억원을 책정하였다.
▶ 스케줄링
(단위:원)
요일
프로그램
비고
광고비용
시작시간
종료시간
프로그램명
광고비용
(편당/15초)
평일
(월~금)
20:40
20:50
KBS 스포츠스포츠
8,220,000
주3회
(월수금)
24,660,000
20:45
20:50
SBS 오늘의 스포츠
7,920,000
23,760,000
21:50
21:55
MBC 스포츠뉴스
9,480,000
28,440,000
23:05
00:00
KBS 폭스클럽(월)
8,430,000
주1회
8,430,000
23:05
00:00
SBS 야심만만(월)
7,770,000
7,770,000
23:05
00:00
KBS 대한민국 1교시(화)
8,430,000
8,430,000
23:05
00:00
SBS 즐겨찾기(화)
8,430,000
8,430,000
23:05
00:00
MBC 섹션연예통신(수)
7,905,000
7,905,000
23:05
00:00
KBS 해피투게더(목)
8,745,000
8,745,000
23:05
00:00
SBS 한밤의 TV연예(목)
7,950,000
7,950,000
21:50
23:00
KBS VJ특공대(금)
9,795,000
9,795,000
주말 (토~일)
01:00
02:00
KBS 게임스테이션
3,360,000
1회(토)
3,360,000
01:05
02:00
SBS 게임쇼즐거운세상
1,590,000
1,590,000
합계
149,265,000
자료원 : KOBAKO(한국방송광고공사)
⇒ 실구매력이 있는 20대 잠재 고객과 자녀들에게 줄만한 선물을 찾고 있는 30~40대 젊은 부모님들이 주요 표적 대상으로 설정하였으며, 이에 따라 이들이 즐기는 프로그램인 스포츠, 연예오락관련 프로그램에 TV광고를 집중시켰다.
▶ 광고 예산 : 총 144억원의 광고비를 책정하고, 이에 따라 한달 기준 12억원을 책정하였다. 또한, TV 광고를 주당 1억 5천만원 규모로 한달 기준 6억원 가량을 설정하였고, 이는 전체 광고 예산의 50%를 차지하는 규모이다.
VII. 마치며...
한 제품에 대한 광고는 이제 그 제품의 생존을 위한 무기이다. 요즘과 같은 무한경쟁시대에는 제품을 이미지화해 소비자 마음속에 우선적으로 자리잡는 것이 중요하다. 소비자들에게 호의적인 이미지를 심어준 제품은 매출이 늘어가는 단순한 효과뿐만 아니라, 소비자들과 긍정적인 관계를 이루어 나갈 수 있다는데 그 의미가 있다. 기존의 게임기의 제품 광고는 그 효과의 정도와 상관없이 분명 소비자들에게 어필하고 있다. 하지만 기존의 광고들은 어느 정도 긍정적인 이미지를 얻어내는데는 성공했지만, 기존의 게임기가 가져다주는 부정적인 이미지를 완전하게 혁신하지는 못했다. 우리는 playstation2의 광고 제작을 통해서 기존의 제품 이미지를 혁신하고 소비자에게 각인시키는 제품 광고의 중요한 역할에 대해 알 수 있었다. 하지만, 우리가 제작한 이 광고가 완전히 성공했다고 말하고 싶은 것은 아니다. 제품이 소비자들에게 긍정적인 이미지로 각인되기 위해서는 지속적이고 체계적인 커뮤니케이션 전략이 필요하며, 제품 광고 역시 그 이미지에 부합하도록 계속적으로 실행되어야 하기 때문이다.
<참고문헌>
1. 문헌(도서 및 논문) 자료
. 게임기 전쟁 - 디지털 엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년)
. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자료
. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea
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  • 등록일2006.08.24
  • 저작시기2005.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#359857
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