(게임 상거래) 게임 전자상거래의 역사, 현황, 다양한 종류, 주제, 문제점, 해결방안 등등
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목차

1.게임의 역사

2.게임전자상거래의 현황

3. 기능성 게임

1). 기능성 게임의 개념 및 유형
2). 기능성 게임의 추세 및 의의
3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화를 위하여

4.게임 전자 상거래의 장단점-(문제&피해)

5.불법거래의 예시

6. 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점

본문내용

가상의 온라인 환경을 만드는데 까지 수많은 개발자들이 기여해왔지만, 그 혁신은 더디게 진행돼 왔다며 앞으로 보다 창의적이고, 혁신적인 디자인의 혁명을 위해 보다 많은 게임 디자이너들이 제몫을 해야한다고 지적했다.
●우리나라의 게임산업의 발전 전망과 전략
우리나라는 고밀도국가이며, 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다.
이제는 정부도 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다.
1978년 전자오락실에 게임이 도입될 당시 게임산업의 중요성을 인식하였다면 지금의 일본과 같은 게임왕국으로 발전할 수 있는 저력은 충분한 국민적 특성을 가지고 있었다고 생각한다.
이제라도 늦지는 않았다.
고급의 소프트웨어기술을 가진 젊은 엔지니어가 많고, 높은 교육수준을 받은 인적자원이 풍부하며, 국민적 정서와 감성이 풍부한 국민성을 가지고 있으므로 세계 3위의 게임강국으로 발전할 수 있으리라 확신한다.
이렇게 중요한 게임산업을 어떻게 하면 발전시킬 수 있을까?
우리나라의 반도체신화와 같은 게임신화를 이룩할 수 있을까?에 관하여 다음과 같이 정책적인 발전 방안과 발전 전략에 관하여 문제점과 함께 제안하고자 한다.
-고부가가치의 지식산업으로 인식
몇 백원, 몇 천원하는 반도체칩이나 기억디스크(CD-ROM, DVD 등)에 게임컨텐츠를 저장시켜 상품화하므로 수 만원, 수 십만원, 수 백만원, 수 천만원 하는 부가가치를 창출하는 산업으로 일명 마술산업 Magic Industry이라고 할 정도로 중요한 산업으로 인식되어야 한다.
-21세기형 지식산업
21세기의 산업형태는 무형의 형태의 산업이 주류를 이룰것이며, 인간의 지식을 기반으로 하여 인간의 정서와 감성을 서비스하는 정서서비스산업의 유형으로 발전해 가는 새로운 세기가 될 것이다.
예) 한국 온라인게임의 승부수는 해외다.
일본시장 진출에 가장 적극적이었던 업체는 넥슨과 한게임. 당시 두업체는 현지법인을 설립, 1999년부터 서비스를 시작하며 자리 굳히기에 주력했다. 또한 엔씨소프트도 소프트뱅크 등과 손잡고 일본에 상륙, 적극적인 자세를 취했다.
해외시장 진출이 활성화되면서 국내 온라인게임 업체들이 주목한 곳은 중국시장. 12억이라는 인구를 가진 중국인만큼 성장 가능성은 어느 지역보다 높다는 판단 때문이다. 비록 무선인터넷이 제대로 깔려있지 않은 상황이었지만 온라인게임의 특성상 초기 선점이 중요하다는 점에서 국내 온라인게임 업체들은 지속적으로 중국 시장 진출을 위해 노력했으며 2002년부터 미르의전설의 성공신화가 시작됐다.
국내에서 현재까지도 온라인상의 최고 동접은 20만명 가량으로 나타난다. 중국은 그러나 미르의 전설이 60만 동접이라는 기록을 보이며 국내 온라인게임 업체들에게 기회의 땅으로 다가왔다.
국내 온라인게임 업체들의 노력으로 지난해 중국과 동남아에서 1억달러(추정치)의 수출실적을 올렸다. 국내 온라인게임의 수출은 불과 4~5년의 역사를 갖고 있을 뿐이다.
그럼에도 불구하고 국내 온라인게임에 대한 세계적인 관심은 지대하다. 짧은 온라인게임의 역사에서 수출의 역사는 그보다 짧다. 그러나 국내 온라인게임 업체들의 발빠른 움직임은 세계 게임업체들을 긴장시키고 있다
●지식산업 시대의 핵심산업으로 발전시켜 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도 산업으로 육성하기 위해서는 실천가능한 방안의 마련이 필요하다.
첫째, 세계시장에서 경쟁가능한 게임개발 환경 구축 및 해외시장 진출을 위한 공동 브랜드 전략을 추진할 수 있도록 게임 개발회사 및 예비창업자의 집적화를 통한 집중적인 지원이 필요하다. 이를 위한 구체적인 방안으로는 기술 및 제품 경쟁력이 있는 게임 개발회사에 대한 연구개발 공간을 제공하고, 경영 및 해외진출과 관련된 종합컨설팅 서비스를 제공하여야 한다.
둘째, 게임산업 기반구축을 위한 인력양성 및 기술개발 지원이 필요하다. 기획창작, 프로듀싱, 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍 등 게임관련 고급인력을 양성할 수 있는 게임아카데미를 설립하여 운영하여야 한다. 아울러 국내 연구기관 등에서 보유하고 있는 게임관련 기반기술이 게임 개발자에게 원활히 이전될 수 있어야 하며, 게임 개발회사는 기반기술을 토대로 고품질의 게임개발에 필요한 응용기술 개발에 전념할 수 있는 체제가 필요하다.
셋째, 게임 개발에 필요한 자금 및 창의적인 아이디어 발굴을 위한 지원이 필요하다. 우수한 아이디어와 기술력을 보유하고 있으면서도 자금력의 부족으로 인해 어려움을 겪고 유망 게임 개발회사의 게임개발을 지원할 수 있도록 정부투자, 엔젤 및 해외투자를 통한 개발투자조합을 설립하여 운영하여야 한다.
넷째, 게임산업에 대한 인식 제고 및 게임문화 확산에 주력하여야 한다. 게임산업에 대한 부정적 인식을 불식시킴과 아울러 게임산업의 중요성과 순기능에 대한 사회적 인식이 제고될 수 있도록 다양한 전시행사 등이 필요하다.
끝으로 위와 같은 토대 위에 세계시장을 무대로 한 게임산업의 수출산업화가 촉진되어야 한다. 중소기업이 대부분인 게임 개발회사의 해외진출을 지원하기 위해서는 해외마케팅 교두보가 확보되어야 한다. 또한 해외시장과 기술에 대한 지속적 정보제공을 통해 제품의 변화에 대응할 수 있도록 하여야 하며, 우수 국산게임의 브랜드 이미지 제고와 해외 홍보를 강화할 수 있는 방안으로 유명 게임전시회에 대한 참가 지원이 확대되어야 한다.
(게임 상거래) 게임 전자상거래의 역사, 현황, 다양한 종류, 주제, 문제점, 해결방안 등등
- 목 차 -
1.게임의 역사
2.게임전자상거래의 현황
3. 기능성 게임
1). 기능성 게임의 개념 및 유형
2). 기능성 게임의 추세 및 의의
3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화를 위하여
4.게임 전자 상거래의 장단점-(문제&피해)
5.불법거래의 예시
6. 게임 전자상거래 미래에 대한 전망과 시사점
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  • 등록일2006.07.30
  • 저작시기2006.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#360383
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