태권도 겨루기에 대하여
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소개글

태권도 겨루기에 대하여에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 1절 태권도의 겨루기 역사 및 정의

제 2절 겨루기의 의의

제 3절 겨루기의 목적

제 4절 겨루기의 구성

제 5절 겨루기의 원칙

제 6절 겨루기의 기본 실행 원칙

제 7절 겨루기시 주의사항

본문내용

부분적인 수축 재빠른 반응을 위한 습관적 패턴 시각적 및 청각적인 감각 등이 있으며, 시각적 자각이나 예리한 지각적 Speed는 후천적으로 연습을 통해 습득되어져야 한다.
▶순발력
강력한 운동가란 강장한 운동가를 일컫는 말이 아니라 자신의 힘을 즉시 발할 수 있게 하는 사람을 말한다. 동력은 힘과 SPEED가 합하여 이루어진 것이므로 누구라도 지금 이상으로 민감하게 움직이는 것을 습득만 한다면, 근육의 수축하는 장력은 변하지 않더라도 자신의 근력증대는 가능하다. 그런 까닭으로 신속하게 움직일 수 있는 작은 사람이 느리게 움직이는 큰 사람과 같은 강력한 힘을 가질 수 있는 것이다.
▶내구력
내구력이란 어떤 작업을 능률의 저하 없이 지속하는 능력을 말한다. 동일 작업을 하더라도 피로가 나타나는 시기는 개인차가 있다. 달리기나 SPEED발차기 등은 내구력을 단련할 수 있는 중요한 보족운동이다. 빠른 SPEED훈련을 장시간에 걸쳐 행할 경우에는 가벼운 동작을 사이사이에 삽입하여 행하는 것이 내구력 훈련에 적합한 방법이다.
▶트레이닝 방법
강도와 지속시간을 시합 때와 똑같이 하는 방법
시합조건보다도 지속시간이 길고 그 대신 강도를 낮추는 방법
강도를 늘이는 대신 경기시간을 줄이는 방법
이와 같은 부하와 휴식의 배분방법을 최근에는 인터벌 트레이닝법이라고 한다.
▶유연성
이것은 가격할 때의 각도를 극대화할 수 있기 때문에 몸의 유연함은 운동량을 극대화할 수 있으며 특히 순발력을 요하는 태권도에서는 더욱 필요한 것이다.
유연성을 높이기 위해서는 적당한 Warming Up 이나 Stretching 체조로서 몸을 유연하게 만들 수 있다. 만약 근력을 증가시키기 위하여 Weight Training을 하는 경우는 Training 계획을 합리적으로 구성함으로써 양쪽의 자질을 높은 위치로 끌어올릴 수 있다.
4. 기술적인 면
▶타이밍(Timing)
이것은 동작의 시간조정을 가르키는 말이다. 다시 말하면 변화가 심하고 예측하기 힘든 외부조건에 대해 자기동작을 시간적으로 조절하는 것이다. Timing이 나쁘다는 것은 적시에 적절한 운동을 하지 못하여 효과적인 움직임이 되지 못한다는 뜻이다. 예를 들어 겨루기에서 상대가 뒤후리기로 공격할 때 뒷발로 받아차기를 적당한 시간에 적절한 동작으로 취하지 않으면 득점할 수 없다. 이것은 동작의 시간성을 말한다.
Timing은 육체적, 생리적 그리고 정신적인 면으로 분석될 수 있다.
상대방이 준비중 또는 행동계획을 세우고 있을 때 일격을 가한다.
상대방의 행동이 최고조일 때 일격을 가한다.
주기적으로 변동하는 긴장이 보일 때, 즉 상대의 집중이 산만할 때 일격을 가한다.
상대방이 주의를 게을리할 때, 즉 상대방이 산만할 때 일격을 가한다.
경우에 따라 타이밍은 많은 위협적인 동작을 포함한다. 만일 상대방이 FEINT의 리듬을 받아들여 다양한 기술을 피하고자 시도하였다면 아주 작은 주저가 리듬을 파괴하기 때문에 상대에게 공격의 기회를 주는 결과가 된다. 일반적으로 행동을 우선하는 것을 의미한다.
이와 같은 타이밍에 있어서는 상대가 공격해 오는 것을 피하고 받아차는 동작을 하기 위해, 자기자신을 조정하기까지의 아주 짧은 순간을 얼마나 유효하게 이용하느냐 하는 것이 문제이다.
▶Rhythm
리듬은 공간적 조정이라 할 수 있으며 Timing과 깊은 관계가 있다. 겨루기에서 공격할 때하고 뒤로 빠질 때 빠져야 한다는 것이다. 공격일변도의 겨루기와 수비일변도의 겨루기는 효과적인 겨루기가 되지 못하며 상대에게 역습을 당하기 쉽다. 그렇기 때문에 공격 시에는 태풍과 같이 공격하고 피할 때는 재빨리 피해줘서 상대방이 작전할 수 없도록 하면 본인의 기술이 노출되지 않는다. 겨루기는 상대의 심리를 빨리 읽을 수 있으면 유리하다.
상대방이 공격할 때 받아차기와 역습을 하고 상대가 허점이 보일 때 공격하면 승기를 잡을 수 있다.
▶Tempo
때의 선택은 공격의 성공에 있어서 가장 중요한 요소이다. 겨루기에서 어떤 공격이나 방어를 효과적으로 하기 위한 가장 적합한 극히 짧은 시간을 템포라고 부른다. 평상시 연습 과정에서 호흡을 내뱉는 순간을 한순간으로 해서 호식의 시간과 동작의 시간을 일치시켜 가면서 서서히 호식을 짧게 하는 동시에 동작이동이나 차기동작을 호흡에 일치 시키면 나중에는 '읍'하는 순간적 기합에 큰 힘과 섬광과 같은 기술이 나올 수가 있는 것이다.
▶FEINT
페인트는 눈이나 손발 그리고 몸전체를 이요하여 공격하는 것처럼 상대방을 속이는 것으로 상대의 방어동작에 허점을 만들어 효과적인 타격에 이용하려는 것이다. 페인트를 사용할때 주의할 점은 Footwork에 의한 상대공격시 피할 수 있고 방어할 수 있는 능력이다. 페인트를 성공시키기 위해서는 그것이 공격행위처럼 상대방이 인식하고 어떤 동작을 강제하지 않는 한 아무런 역할도 하지 못한다.
▶Footwork
선수의 테크닉은 Footwork가 좋고 나쁨에 달려있다. Footwork의 기동성과 Speed가 주먹지르기와 발차기의 Speed를 선도하는 것이며, Footwork의 최고수단은 발차기와 주먹지르기의 통합이다.
▶발뒤꿈치를 드는 이유
펀치를 가할 때 체중을 재빨리 옮길 수 있다. 펀치를 가했을 때의 충격은 뒤꿈치로서 몸을 가라앉히는 Spring작용으로 감소된다. 뒷발의 작용을 용이하게 한다.
제 6절 겨루기의 기본 실행 원칙
상대를 알고 나를 안다.
방어는 공격보다 유리하다.
공격은 최선의 방어이다.
빠른 동작이 필요하다.
곡선운동보다 직선운동이 유리하다.
무거운 것이 유리하다.
긴 것이 유리하다.
낮은 자세가 유리하다.
집중적 행동이 필요하다.
합리적이고 체계적인 동작이 필요하다.
과도한 긴장을 해소해야한다.
자신의 허점을 역이용한다.
연구심과 지혜로 겨룬다.
제 7절 겨루기시 주의사항
공격의 찬스
상대가 공격하려고 하는 순간
상대의 공격이 끝난 순간
멈추었을 순간
망설이는 순간
물러가는 순간
들숨하는 순간
- 순간적인 힘과 기백은 호흡에서 숨을 내뿜는 순간에 나온다.
숨을 들이마실때는 힘이 주어지지 않기 때문에 민첩성 및 순발력이 결여된다.
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  • 등록일2007.04.17
  • 저작시기2006.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#398695
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