[컨텐츠산업]디지털컨텐츠(콘텐츠)의 개념, 인터넷컨텐츠(콘텐츠)사업 영역, 디지털컨텐츠(콘텐츠)의 특성별 저작권법 관련 문제, 디지털컨텐츠(콘텐츠)사업 성공 사례, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 전망 분석
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소개글

[컨텐츠산업]디지털컨텐츠(콘텐츠)의 개념, 인터넷컨텐츠(콘텐츠)사업 영역, 디지털컨텐츠(콘텐츠)의 특성별 저작권법 관련 문제, 디지털컨텐츠(콘텐츠)사업 성공 사례, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 전망 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

Ⅲ. 인터넷 컨텐츠 사업 영역

Ⅳ. 온라인 서비스 제공자
1. 일반적 의미와 법률상의 정의
2. 정의규정 체계정비의 필요성

Ⅴ. 인터넷과 디지털 지적재산권의 상호관계

Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 특성별 저작권법 관련 문제
1. 원작의 디지털 전환과 관련된 ꡐ디지털화권ꡑ 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권․배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우
1) 컴퓨터게임의 저작물성
2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제
4. 기존 음반을 디지털파일로 변환한 경우
1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우
2) 다양한 음악을 편집하여 디지털 컨텐츠로 제작한 경우
3) 샘플링 등의 기법 활용한 음악저작물 제작과 2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화․애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우

Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo

Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망

Ⅸ. 결론

본문내용

다음, 야후 등 중소기업 제외업체(0.3%)가 국내 디지털 컨텐츠산업 전체 매출액의 19%를 차지한 것으로 나타나, 일부 업체에 대한 매출액 편중이나 시장의존도가 매우 높은 것으로 보인다.
디지털 컨텐츠산업의 세계 시장은 주로, 디지털영상(38%)과 게임 분야(28%)가 시장을 주도해 나갈 것으로 보이며, 이러닝(23%)과 솔루션(7%) 분야도 지속적인 성장 추세를 유지해 나갈 것으로 전망되고 있다. 또한, 세계 시장의 예상 연평균성장률(CAGR)이 약 20%인 것에 비해, 국내 시장의 예상 연평균성장률은 거의 2배에 가까운 38% 정도일 것으로 추정되고 있어서, 향후 몇 년간 아주 가파른 상승세를 유지할 것으로 예상된다. 디지털 컨텐츠산업의 국내 시장은 콘솔 및 아케이드 게임의 온라인화 영향에 의해 온라인 게임 중심의 시장(24%)이 주도해 나갈 것으로 보이며, 솔루션(23%) 분야와 애니메이션(9%) 분야의 높은 성장세가 전망되고 있다.
하지만, 디지털 컨텐츠 시장규모의 권역별 현황을 살펴보면, 미주권이 전체 시장의 41.6%, 유럽권이 전체 시장의 32.0%, 일본이 약 16%를 차지하고 있는 것으로 나타나 아직까지도 우리 국내 시장의 규모는 세계 시장에서 그리 큰 비중을 차지하고 있지 못한 셈이다. 다만, 2008년까지의 성장가능성을 살펴보았을 때, 중화권이 36.4%, 일본이 11.9%의 성장세를 보일 것으로 예측되고 있어서, 우리나라가 지금과 같은 성장세를 유지한다면 이 분야의 장래 전망은 매우 밝은 편이라고 할 수 있겠다.
Ⅸ. 결론
컴퓨터와 인터넷의 등장으로 새로운 공간이 형성되었다. 이러한 공간을 흔히 사이버스페이스(Cyber Space)라고 한다. 그러나 사이버스페이스는 구체적인 사건이 발생하지 아니하는 곳이므로 구체적인 사건을 대상으로 하는 법학의 용어로는 적합하지 않은 것 같다.
따라서 디지털기기와 통신위성망의 등장으로 새롭게 형성된 공간을 정보통신공간(Information Telecommunication Space: IT공간)이라고 하는 것이 타당하다고 본다. 정보통신공간은 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털 컨텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 보다 더 편리하게 할 목적으로 디지털기기와 통신위성망으로 형성하여 현실공간 속에 공유시킨 디지털공간이라고 할 수 있다. 정보통신공간에서 의사전달, 업무행위, 디지털 컨텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등이 이루어지기 위해서는 5가지 요소가 필요하다. 첫째, 법률행위의 당사자, 둘째, 전화·팩스·컴퓨터·PDA·휴대폰·TV·로봇 등과 같은 디지털기기와 송신탑과 안테나, 케이블과 모뎀, 위성과 수신칩 등과 같은 통신위성망, 셋째, 거래행위의 대상인 디지털 컨텐츠, 넷째, 법률행위의 수단인 전자적 의사표시나 전자문서, 다섯째, 대금결제 방식인 전자금융 등이다. 이러한 5가지 요소 중에서 가장 중요한 것은 거래행위의 대상인 디지털 컨텐츠이다.
디지털 컨텐츠는 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털 컨텐츠 제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 편리하게 할 목적으로 디지털기기로 창작 또는 제작하거나 이러한 기기와 통신위성망으로 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리할 수 있는 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임, 디지털방송, 데이터베이스, 정보서비스, 또는 컴퓨터프로그램 등과 같은 컨텐츠를 말한다고 볼 수 있다. 여기에는 기존의 물품처럼 매매방식으로 제공되는 디지털 컨텐츠뿐만 아니라 기존의 저작물처럼 사용허락되어 전송되거나 배포되는 디지털 컨텐츠가 포함되고, 서버컴퓨터에 존재하면서 온라인으로 전송되는 디지털 컨텐츠뿐만 아니라 CD나 DVD 등에 담겨 오프라인으로 제공되는 디지털 컨텐츠도 포함된다.
이러한 디지털 컨텐츠는 민법상의 물건, 상법상의 상품에 해당하고, 창작물인 경우에는 저작권법상의 저작물에 해당한다. 다시말해서 디지털 컨텐츠의 재산권성이 인정된다. 따라서 디지털 컨텐츠의 재산권자인 소유권자와 저작권자, 그리고 디지털 컨텐츠로 사업을 하는 사업자를 보호할 수 있는 법률이 필요하다.
디지털 컨텐츠는 물건, 상품, 저작물에 해당하므로 기존의 민법, 상사계약법, 저작권법 등이 적용될 수 있을 것이다. 그러나 민법과 상사계약법은 디지털환경을 거의 고려하지 않고 있고, 저작권법은 디지털환경을 고려하여 일부 규정들을 개정하였지만 아직 부족하다.
그리고 디지털 컨텐츠가 창작 또는 제작되어 매매, 증여, 임대차, 관리, 상속, 양도, 설정, 사용허락, 전송, 배포 등의 방법으로 이루어지는 합의나 이행을 디지털 컨텐츠거래라고 할 수 있을 것이다. 여기에는 매매방식으로 이루어지는 디지털 컨텐츠거래뿐만 아니라 라이센스방식으로 이루어지는 디지털 컨텐츠거래도 포함되고, 온라인으로 이루어지는 디지털 컨텐츠거래뿐만 아니라 오프라인으로 이루어지는 디지털 컨텐츠거래도 포함된다.
디지털 컨텐츠가 거래되는 과정에서 많은 법률적인 문제가 발생한다. 이 경우 기존의 민법, 상사계약법을 적용할 수 있을 것이다. 디지털 컨텐츠는 서버컴퓨터에 무체물로 존재하면서 온라인으로 전송되기도 하고, CD나 DVD 등에 담겨 유체물로 존재하면서 오프라인으로 제공되기도 하고, 무체물에서 유체물로 유체물에서 무체물로 쉽게 변환될 수 있다. 그리고 디지털 컨텐츠는 기존의 물품처럼 매매되거나 임대차되기도 하고 기존의 저작물처럼 사용허락되어 전송되거나 배포되기도 한다. 따라서 기존의 계약법으로 다양한 형태로 존재하고, 다양한 형태로 거래되고, 다양한 형태로 제공되는 디지털 컨텐츠거래를 규제하기는 어렵다는 문제점이 발생한다.
그리고 온라인디지털 컨텐츠사업자를 보호하는 법률인 온라인디지털 컨텐츠산업발전법은 온라인으로 사업을 하는 디지털 컨텐츠사업자를 보호하는 법률이므로 오프라인으로 사업을 하는 디지털 컨텐츠사업자를 보호하지 못한다는 한계성을 가진다.
따라서 디지털 컨텐츠의 재산권을 인정하여 디지털 컨텐츠 재산권자의 권리를 보호하고, 이러한 디지털 컨텐츠가 거래되는 과정에서 발생하는 법률문제를 해결하기 위한 종합적인 법률의 제정이 필요하다고 본다.

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  • 등록일2008.01.11
  • 저작시기2021.3
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