문화콘텐츠의 세계화
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목차

1.지식기반사회와 문화콘텐츠 산업의 부각
(1) 지식기반사회와 우리의 디지털 문화 상황
(2) 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠

2.세계화(Globalization)의 허와 실
(1) 내부 또는 외부로부터의 세계화
(2) 통계자료의 빛과 그림자

3.매체융합시대의 핵심 콘텐츠 - 애니메이션.
(1) 만화영화(Animated Cartoon)의 방황
(2) 애니메이션 영역의 확장과 심화

본문내용

크게 미친다. 아트앤 테크놀러지의 소통이 막힌 상태의 정보화, 첨단 기술 입국은 고부가가치 외국산 그래픽 S/W와 H/W의 무분별한 수입을 야기하고 고급 기술 종속을 심화시킨다. 이는 한국 영상 콘텐츠 산업의 미래를 어둡게 하는 한 부분.
세계 경쟁력 확보를 위하여 웹 콘텐츠와 3D의 중요성이 대두
Flash 현상 분석
-최고의 애니메이션 소프트웨어 개발 차원
-세계 공통의, 최다 유저를 보유한 단일 소프트웨어
-콘텐츠 제작과 콘텐츠 패키징 (제작된 콘텐츠를 일반 소비자가 소비할 수 있는 형태로 편집, 가공하는 과정)단계가 일원화된 소프트웨어
-제작혁명 (시간, 인원, 비용), 유통혁명
NPR(Non Photo-realistic Rendering) Technology
- 상영영역 중심의 모든 Art Source와 결합하는 Technology
-영상 작업내의 모든 표현 영역을 포괄하는 확장성 추구
-차고 기계적인 느낌이 아닌 휴먼 터치 3D 애니메이션
Realtime Animation
-제작 공정의 수작업 축소 및 쌍방향성 강조.
-공연영역 중심의 Art Source와 결합하는 Technology
- 주로 방송 영역에서 제작-유통의 과정 포괄하는 형태로 활용
- NPR 및 Web 아웃풋 영역 포함
-애니메이션 기능의 패키지화, 단축키화 및 립싱크, NPR 기능의 효율적 통합
Web3D Animation
-인터넷 쇼핑몰, 온라인 게임의 특성을 활용한 스트리밍 서비스 개념
- 파노라마 VR을 포함하며 전시영역 중심의 Art Source와 결합하는 Technology 최근에는 소프트웨어 기반의 파노라마 VR과 Object VR 툴이 등장하여 대중화 가속 예고
- 입체영상 개념 적용. Interactive성에 비중. (Infortainment, Edutainment)
- Flash와의 연관성이 극대화 되어 있는 경우 많음.
나가는 말.
한국에는 10개 이상의 만화와 애니메이션을 다루는 국제영화제 및 페스티벌이 있으며 세계 최다의 관련 대학이 있고 한때 세계 3위의 양적 규모를 가진 산업 집단이 있음.
산업 잠재력과 A&T 등 새로운 미디어 아트적 문화콘텐츠 생산 가능성 풍부.
콘텐츠 진흥원, 애니메이션 센터, 소프트웨어 진흥원 등의 각종 지원 기관도 각
중앙정부 산하 존재. 유행만을 쫓고 현재의 시장 상황 왜곡 및 트랜드의 기형성을 보완하기위해서 있다.
신진작가의 세계 그랑프리 수상 등. 괄목할만한 성과와 규모에도 불구하고 지금의 만화와 애니메이션에 대한 공감대의 실체는 현재가 심각한 문화적, 산업적 위기 상황이며 그 누구도 만족하는 사람이 드물다.
21 세기 IT 선진한국의 캐치프레이즈아래 만화나 애니메이션같은 비사실적 이미지와 영상이 글로벌비즈니스와 국제문화교류의 핵심 콘텐츠로 보다 중요하다는 인식아래 정부나 지원 단체들이 존재하나 전문성의 통합과 심화의 문제가 발생. 이미 존재한 장르와 여기에 속한 전문가들 간에 개념 정립의 시비와 전문가 교육의 커리큘럼, 지원제도와 방식, 전문성 평가의 이견을 조정해야할 까다로운 문제들이 산적.
-캐릭터가 모든 것의 원형이라든지, 게임이야 말로 돈이 되는 확실한 것이라든지 하는 분야 정통주의와 원조성을 강조하는 사고의 예들은 진정한 의미의 분야존중과 트랜스 장르적 발전을 가로막는 요인이 되고 있음.
-캐릭터, 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 음반. 팬시로 이어지는 OSMU식 산업 모델의 효과와 발전을 위한 민간 자율 행사 조직 및 기구 운영 필요.
위와 같은 점에 의거한 만화 애니메이션의 발전을 위해서는 우선 아래와 같은 점들을 명확히 할 필요가 있음.
1). 산업 지원 기구의 역할 문제
-문화 콘텐츠 진흥원의 역할 증대 및 문화적 위상 격상
산업사회의 업종 분화체제와 다른 성격의 콘텐츠산업 주관 기관은 각 분야 통합 조정 기능을 가져야 함.(산업사회 형식으로 분화된 중앙정부의 기능 조정 역할)
-서울 애니메이션 센터의 예술과 기술 허브 기능화(대민, 대정부)
2), 민간 페스티벌과 관변 행사의 문제
-난립 행사 기능 조정 및 특성화, 축제성격의 대국민 문화 서비스인 민간 자율 행사 보호
3), 관련 학교의 특성화 및 산학 연계 프로그램 활성화
- 디자인, 사운드 등 OSMU 및 만화, 애니메이션 제작 프로세스 중의 세부과정 중심으로 특성화 프로그램 개발
4). 순수작가지원 스튜디오, 아카데미
-학교/ 미술 화랑의 작가지원 제도(공생 관계)와 유사한 인디, 독립작가 지원 기관/ 대규모 프로젝트 투입전 검증.(캐나다 NFBC유형)
5) 자율 심의 기구 및 평가기관
-영진위, 방송위와 유사한 성격의 자율 진흥 기구. (예: 국가 콘텐츠 위원회)
효율적인 머천다이징을 위하여는 오히려 전혀 무관한 듯한 전위적인 작업들과 산업 현장의 일들, 또는 다른 연관 분야의 관련 트랜드들이 펼쳐지는 이벤트, 페스티벌의 장이 매우 중요함.
(예:국제 학생 애니메이션 페스티벌(PISAF)같은 행사는 값싼 해외 시장 조기 개척의 의미가 있다.)
특히 우리나라와 같은 거대 자본과 시장이 부족한 현실에서는 관 산 민의 세계 시장에 대한 효율적 협력체계를 위한 기획이 매우 중요하기 때문에 산학연계프로그램을 국가 변혁의 주체화 해야 한다.
-전문성의 심화를 내세우고 있지만 현장 상황과 맞지 않는 통계와 이론 남발. 기술 이전과 A/S가 따르지 않는 첨단이란 무용지물. 외관상 관련 분야에 파격적 지원이 이루어지고 있다는 우리의 환경은 관산 학연이 모두 따로 운용됨.
현재의 미디어 환경과 한국의 애니메이션 현실에서는 분리 운용되고 있는 캐릭터, 만화, 애니메이션 ,게임, 팬시를 아우르는 분야 조정 시스템이 필요.
애니메이션이나 만화처럼 출판, 영화, 방송, 웹, 제조업에 이르기까지 매체 전역을 커버하는 아이템은 없다. 더구나 애니메이션의 발전은 한국 영화와 멀티미디어 산업의 발전과 무관하지 않다.
국내 이벤트와 기업이 서로 경쟁해서 대외에 그 질을 스스로 낮추거나 게임은 공학의 마이너리티, 만화는 출판의 마이너리티, 애니메이션은 영화의 마이너리티. 캐릭터는 디자인의 마이너리티로 남는 현실에서 세계 수준의 문화 콘텐츠 입국은 없다.
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  • 페이지수14페이지
  • 등록일2008.02.12
  • 저작시기2007.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#450279
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