게임중독의 실태와 이에 대한 영향 그리고 예방법 총정리
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소개글

게임중독의 실태와 이에 대한 영향 그리고 예방법 총정리 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론

2. 본론
- 게임 중독의 정의
- 게임 중독의 증상
- 게임 중독의 순기능
- 게임 중독의 역기능
- 게임 중독의 실태
- 게임 중독의 사례
- 게임 중독의 치료
- 게임 중독의 예방

3. 결론

본문내용

대표적인 조기 징후이다.
둘째, 부모 스스로 모범이 돼야 한다. 부모가 사이버증권, 경품, 쇼핑, 경매등에 지나치게 빠져 잇는 것은 아닌지 생각해 보고 올바른 인터넷 사용요령을 먼저 보여준다.
셋째, 하루 중 컴퓨터를 켜고 끄는 시간을 일정하게 정하고 꼭 지키도록 노력한다. 넷째, 혼자 컴퓨터 사용을 자제하게 한다. 컴퓨터의 위치를 공개된 장소로 옮긴다. 다섯째, 불필요한 게임CD와 게임파일은 정리한다.
마지막으로 땀을 흘리는 적절한 운동을 규칙적으로 하게하고 모니터 앞에서 음식물을 먹지 못하게 한다.
3. 결론
게임중독 증상을 보이는 사람 대부분이 이전에 중독증상을 경험한 사람들이고 게임은 접근성이 용이하기 때문에 쉽게 중독되는 현상을 보이고 있다. 게임 자체의 흡입력에 도취되기도 하지만 이전에 성격이나, 주위환경 등 외부적 요인이 더 강하게 작용하는 것이다.
게임의 중독성은 다른 인터넷 콘텐츠보다 강하게 작용하는 것이 사실이다. 다모임이 10대 회원 11만3945명을 대상으로 조사한 바에 따르면 청소년들이 인터넷을 통해 가장 많이 즐기는 서비스로 게임(35.0%)이 1위를 차지했다. 중독 될 가능성이 가장 높은 인터넷 서비스로도 게임(47.7%)이 가장 많았다. 한국교육학술정보원이 중고생 2509명을 대상으로 조사한 결과도 청소년들이 컴퓨터로 하는 일중 게임이 38.5%로 가장 높게 나타났다.
하지만 게임중독의 더 큰 원인은 용이한 접근성과 게이머 개개인의 성격, 집안환경, 학교생활, 친구관계 등이 맞물려 쉽게 상승작용을 일으키는 데 있다.
청소년들의 인터넷 사용목적 1위, 인터넷 중독 가능성 1위를 달리고 있는 것이 게임이다. 게임은 청소년 대표문화로 자리하고 있다. 또래와 어울리기 위해서는 공통의 관심사에 무심할 수 없다. 게임의 역기능이 부각되기 전 청소년의 일탈행위 가운데 가장 많은 부분을 차지했던 것이 약물중독이다. 게임이 청소년문화로 자리하면서 본드흡입, 마약중독과 같은 극단적인 탈선이 상당부분 줄어든 것은 부인하지 못할 일이다.
다만 게임에 비견할 만한 청소년 놀이문화가 없다는 것이 게임중독을 더욱 큰 사회문제로 만들고 있다. 이러한 사회문제의 근원은 가정과 학교에서부터 발단한다. 게임을 청소년의 문화로 인정한다면 건전하고 유익한 방향으로 이끌 대안이 필요하다. 가정과 학교에서의 노력조차 없이 무관심으로 일관하면 결국 게임은 중독이라는 부정적인 이미지 밖에 남지 않는다.
바른 정보사회의 척도는 가정과 학교, 사회가 청소년들과 정보소외 계층에 애정 어린 관심을 보이는 데서 출발한다. 중독이 지식정보사회의 장애물로 다가오기 전에 이를 해결하는 예방책이 무엇보다 필요하다.
* 참고문헌
권준모. 아동들의 전자게임 사용실태와 태도, 교육문제연구소 논문집, 1996
김종범. 인터넷 중독 하위 집단의 특성 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로, 연세대학교 석사학위논문, 2000
윤재희. 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구성향 및 대인관계의 연관성, 고려대학교 석 사학위논문, 1999
선영사 출판사, 아들러 심리학 해설
  • 가격1,500
  • 페이지수7페이지
  • 등록일2008.04.15
  • 저작시기2008.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#461324
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